Echtzeit im Film: Konzepte – Wirkungen – Kontexte. Einleitung

In: Echtzeit im Film
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Filmische Echtzeit: Ein dynamisch-mehrdimensionales, strukturbezogenes und kontextsensitives Modell

Die vergleichsweise recht unterschiedlichen Filme Rope (Cocktail für eine Leiche, USA 1948), Unfriended (Unknown User, USA 2014) und Victoria (D 2015) haben gemein, dass in ihnen Echtzeit eine, wenn nicht gar die entscheidende Rolle spielt: Die Handlung in Rope trägt sich vornehmlich am Abend einer Party zu. Zuvor wurde ein Mord begangen, der zunächst kaschiert und schließlich doch noch aufgedeckt wird. Obwohl die Ereignisse ohne Ellipsen, quasi unmittelbar (in nur wenigen verdeckten Einstellungen) wiedergegeben werden und sich das Geschehen kontinuierlich vor unseren Augen abspielt, mag es verwundern, dass der gezeigte Abend einigermaßen kurz ausfällt: Präsentiert wird eine nicht einmal 60 Minuten dauernde Party. Handelt es sich hierbei um Echtzeit oder doch nur um einen (verkürzenden) Echtzeiteffekt? Oder aber ist Zeit hier überhaupt als eine nur bedingt verlässliche Größe zu begreifen? Im anderen Fall – Unfriended – blicken wir mit einer Protagonistin (beinahe) die gesamte Filmlänge hinweg in Echtzeit auf einen Computerbildschirm, erfahren die Hintergrundgeschichte einer Clique über YouTube-Videos und verfolgen die mysteriös-unerklärlichen Todesfälle der Freunde. Der Bildschirm des PCs wird zum Filmkader, die Filmhandlung besteht in der Nutzung des Geräts und wird vermittelt in digitalfilmischen Übertragungen weiterer User, die im gemeinsamen Videochat interagieren. Echtzeit also ist tragendes Verfahren der filmischen Vermittlung und zugleich offenkundiges Thema der Handlung, dem sich die Jugendlichen im direkten Austausch im Chat zu stellen haben. Im wieder anderen Fall – Victoria – ist die Kamera agiler Beobachter eines Geschehens rund um eine junge Spanierin in Berlin, die in einen Bankraub verwickelt wird und der anschließenden Verfolgungsjagd am Ende als Einzige entkommt. Dabei kommt der gesamte Film ohne Schnitt aus: Die Zeit, die das Erzählte für sich beansprucht, stimmt mit der Zeitdauer, die der Film in seiner Präsentation umfasst, überein. Neben der aufwendigen Artistik, die eine solche Produktion für sich beansprucht, müsste auch geklärt werden, warum auf diese Art und Weise erzählt wird. Welchen Zweck erfüllt dieses Erzählen in Echtzeit? Geht es um Distanzminimierung im Erzählen – um Direktheit und Authentizität – oder um die Ausstellung filmischer Inszenierungsmöglichkeiten? Oder um beides? Angesichts dieser Fälle schließen sich weitere berechtigte Fragen an: Wodurch wird diese spezifische Gestaltung von Zeit kinematografisch getragen, in welchen Beziehungen steht sie mit der verhandelten Thematik? Meint ‚Echtzeit‘ eigentlich stets dasselbe? Wie kommt es zur auffallenden Häufung filmischer Echtzeitdarstellungen in aktuellen Produktionen? Welche Rolle spielt der kulturelle Entstehungskontext? – Kurzum: Wie lässt sich diese besondere Zeitform analytisch fassen und für die wissenschaftliche Auseinandersetzung heuristisch nutzbar machen?

Echtzeit oder Real Time ist theoretisch äußerst unterschiedlich fundiert worden. Innerhalb der Film- und Medienwissenschaft steht sie nur bedingt als Analysekategorie zur Verfügung, umfasst in der Filmwissenschaft einen bislang nur unzureichend erforschten Phänomenbereich und ist bisweilen unterkomplex theoretisiert und nicht durchweg systematisch beschrieben worden – terminologisch allerdings kursiert sie zugleich schon seit Längerem in unterschiedlichen Disziplinen und (Medien‑)Diskursen. Ein wesentliches Vorhaben dieses Bandes ist daher eine Klassifizierung filmischer Echtzeit im Rahmen eines dynamisch-mehrdimensionalen, gleichermaßen strukturbasierten wie kontextsensitiven Modells, das affirmativ-offen ist (1) für filmische Texte, die auf bestimmte Weise mit Echtzeit operieren, und (2) für methodisch unterschiedlich geleitete Zugangsweisen, die filmische Echtzeit zu fassen und zu beschreiben erlauben.1 Das Modell versammelt weiterhin (3) Komponenten und Instrumentarien einer operationalisierbaren Kategorie. Es stellt transparente Vorgehensweisen und Ansätze bereit, um anschlussfähige Ergebnisse zur filmischen Echtzeit generieren zu können. Angesichts der unterschiedlichen Diskursformationen, in denen Echtzeit eine Rolle spielt, einerseits sowie dem hier entwickelten Vorhaben andererseits, erscheint es daher notwendig, (a) Konzeptualisierungen zu entwerfen und einander an die Seite zu stellen, (b) das Verhältnis zwischen filmischen Strategien der Zeitmodellierung auf der einen Seite und Parametern der Rezeption auf der anderen sowie damit einhergehende Wirkungsweisen von Echtzeit zu bestimmen und (c) historische, kulturelle und generische Kontexte aufzufächern, in denen filmische Zeit im Allgemeinen und filmische Echtzeit im Besonderen relevant werden.

Zu diesem Zweck sollen einleitend in einem ersten Schritt die Punkte (1) bis (3) erläutert und in Form eines Dachkonzepts gefestigt und in einem zweiten Schritt die Bereiche (a) bis (c) aufgerollt und mit Blick auf die folgenden Einzelstudien in Form zentraler Problem- und Fragestellungen vorskizziert werden.

Gegenstände, Zugriffe, Kategorien: Bausteine eines filmwissenschaftlichen Modellentwurfs von Echtzeit

(1) Gegenstände: Film und Echtzeit

Im Zentrum dieses Bandes stehen der narrative Spielfilm und mit ihm filmisch-fiktionale Formen, die Zeit und Zeitlichkeit im Rahmen erzählerischer Mediatisierungen sowie als Dimension erzählter Welten aufbauen und funktionalisieren und im engeren Sinn Echtzeit bedeutungskonstitutiv einsetzen. Dem an die Seite gestellt werden weitere Filmgattungen wie der Musik-, der Experimental- und der Animationsfilm, die den Umgang mit Zeit – insbesondere mit Echtzeit – auf anderen Wegen erproben und reflektieren. Ein Potenzial für Echtzeitdarstellungen – so soll hier grundsätzlich angenommen werden – kann dem Film gattungs-, epochen- und kulturübergreifend zugesprochen werden, und dies ausgehend von der Auffassung des Films als ‚Zeitmedium‘ bzw. raumzeitlich-dynamisches Medium (vgl. Ryan 2006: 26) bedingt durch seine technisch-apparative Ausstattung. Ein wesentliches Spezifikum seiner Medialität besteht nämlich darin, dass er zeitlich organisierte Kombinationen visueller und akustischer Zeichen formiert, die er in Bild, Schrift, Geräusch, Musik und (natürlicher) Sprache darstellt (vgl. Kanzog 1991) – es handelt sich um eine ihm inhärente „Eigenzeit“ (Becker 2012: 40). Möchte man darüber hinaus ein allumfassendes Verständnis filmischer Medialität in Anschlag bringen, das z.B. auch den Stummfilm einschließt, reduziert sich die Fassung zwar tendenziell auf das Filmbild, jedoch büßt auch diese das kardinale Merkmal der Temporalität nicht ein: Filmische Medialität – in diesem Sinne – „konstituiert sich […] im linearen zeitlichen Verlauf des bewegten Bildes“ (Decker/Krah 2008: 226). Oder anders: „Zeit wird im Film bildlich ansichtig.“ (Großklaus 1995: 23) Auf eine Festlegung auf eine der kursierenden Fassungen kommt es hier nicht an. Vielmehr ist die Beobachtung ausschlaggebend, dass beide Zeit den Status eines Konstituens zuschreiben. Zeit und Film hängen unmittelbar zusammen.

Fundamental für den vorliegenden Modellentwurf ist derweil eine Eingrenzung des Gegenstandsbereichs: Eingang in den Untersuchungsrahmen filmischer Echtzeit findet nicht jedwedes filmische Artefakt – das durch seine mediale Bedingtheit stets einen Anteil echtzeitlicher Darstellungen aufweisen kann –, sondern Eingang finden lediglich solche Filme, die Zeit und Echtzeit relevant setzen, d.h. Filme, in denen der Konnex aus Zeit und Echtzeit eine tragende Rolle in der Bedeutungskonstituierung einnimmt und zentrales Thema bzw. zentraler Reflexionsgegenstand ist. Dabei können entsprechende Werke bekanntlich gänzlich unterschiedlich sein: Beachtenswert etwa wären Interstellar (USA/UK 2014), Stay (USA 2005), Empire (USA 1964), Rope, Hand Catching Lead (USA 1968) – und über diese Beispiele hinaus noch viele weitere Filme mehr.2 Aussagen, die dabei auf praktisch-analytischer wie auch auf theoretischer Ebene getroffen werden, sind demnach auf Echtzeit als relevante, funktionale Größe innerhalb filmischer Repräsentationen bezogen.3 Evoziert werden kann sie grundsätzlich auf mikrostruktureller und makrostruktureller Filmebene, also als syntagmatisch auffällige Einheit neben anderen (nicht echtzeitlichen Sequenzen) oder über das gesamte Syntagma hinweg (im sogenannten Plansequenzfilm). Zu diskutieren sind in diesem Zusammenhang die Begriffe der Plansequenz und des Long Take – in Relation zu anderen Einstellungen des Films als lang definierte Einstellungen. Darüber hinaus sind weitere Verfahren auf ihre Bedeutsamkeit für Echtzeit zu prüfen, so die Tonspurkontinuität (bei gleichzeitig diskontinuierlicher Bildebene), eingeblendete Zeitmesser, das Split-Screen-Verfahren, die Handkamera (und Handkamera-Effekte; vgl. Kuhn 2013) oder gar die funktionalisierte Materialität des Filmträgers und gefilmter Gegenstände.

Das entworfene Modell zielt mithin darauf ab, Echtzeit als Darstellungsstrategie zur Modellierung von Welten innerhalb artifizieller filmischer Artefakte zu beschreiben und zu kategorisieren sowie ihre Funktionszusammenhänge zu beleuchten. Dies erscheint nicht zuletzt auch deshalb sinnvoll, um vonseiten der Filmwissenschaft der auffallend hohen Anzahl an Produktionen neuen und neuesten Datums zu entsprechen, die sich durch Echtzeit auszeichnen, so u.a. Timecode (USA 2000), Russki Kowtscheg (Russian Ark – Eine einzigartige Zeitreise durch die Eremitage, R/D 2002), Real Time (USA 2008), Locke (No Turning Back, UK/USA 2013), Boyhood (USA 2014), Birdman or (The Unexpected Virtue of Ignorance) (Birdman oder [Die unverhoffte Macht der Ahnungslosigkeit], USA 2014), Victoria, Unfriended und weitere mehr.4 Echtzeit – so könnte ein Konsens bisheriger Forschung lauten – ist klares Signum der jüngeren Filmgeschichte (vgl. Bauso 1991 u. Dellolio 2008), insbesondere aber Reflexionsgegenstand seit dem digitalen Medienumbruch um das Jahr 2000 (vgl. Schnell 2006 u. Schabacher 2012). Ob diese Tendenz im Bedürfnis nach Authentizität gründet oder mit der Begeisterung für neue Produktionsmöglichkeiten des ‚Digital Age‘ zusammenhängt, sei einstweilen dahingestellt – eine pauschal-generalisierende Faustregel ist aus den Filmen nicht abzuleiten. Allein für die Filmwissenschaft gilt es, auf diesen Trend zu reagieren.5 Denn offensichtlich ist filmische Echtzeit nicht als reiner Selbstzweck – und nicht allein als Ausstellungswert neuer Aufzeichnungspotenziale – zu werten, sondern trägt zur Evokation spezifischer Effekte und bestimmter Mediatisierungsstrategien bei.

Die Forschung nennt als Funktionszusammenhänge dahin gehend die Vermittlung eines fiktiven Geschehens im Modus einer (fingiert-)dokumentarischen Wiedergabe (vgl. Cameron 2012 u. Schabacher 2012) oder einer Observation im simulierten Dispositiv der Überwachungskamera (vgl. Levin 2004; Otto 2012) sowie ferner die Koppelung zwischen Echtzeit, Realitätseffekt und Spannungserzeugung (vgl. Furby 2007), vor allem auch im Hinblick auf (abermals: quasidokumentarische) Horrorfilme (vgl. Haupts 2012). Echtzeit als Darstellungsmittel kann als ‚Träger‘ für Nicht-Temporales funktionalisiert sein, sei es zur Erzeugung von Authentizität und Quasi-Dokumentarismus, sei es zur Bezugnahme auf außerfilmische Systeme wie das Theater (mit dem Effekt ‚filmisch-theatralischen‘ Erzählens in Birdman) oder das Ego-Shooter-Videospiel mit dem Resultat einer simulativen Ästhetik in Hardcore Henry (Hardcore, R/USA 2015), sei es als Amplifikation und Bezeugungsstrategie politischer Stellungnahmen wie in Man with a Video Camera (Fuck Vertov) (USA 1989). Die Beiträgerinnen und Beiträger dieses Bandes sind sich darin einig, dass der Umfang gegebener Funktionspotenziale für das vielseitige und weitreichende Phänomen filmischer Echtzeit damit nicht ausgeschöpft ist.

(2) Zugriffe: Der Echtzeitbegriff in seiner theoretisch-methodologischen Diversität

Die Auseinandersetzung mit dem Echtzeitbegriff und seinen Äquivalenten ist vielfältig, sie entbehrt bislang allerdings eines übergreifenden, systematischen Ordnungsmodells, sogar eines Überblicks über die mannigfaltige Forschungslandschaft, die zumeist von Einzelstudien getragen wird. Zwar zeichnet sich die aktuelle Forschung durch eine anregende Diversität ihrer Untersuchungsansätze aus – den theoretisch-methodologischen Grundlagen wie auch den zur Geltung gebrachten Zugriffsrichtungen dagegen mangelt es zugleich aber an einer Bündelung konzeptueller, klassifikatorischer und taxonomischer Fassungsversuche, die angesichts der prosperierenden Forschungslage wie auch angesichts einer Virulenz filmischer Echtzeit für die aktuelle Filmproduktion dringend erforderlich wäre.

Im Alltagsgebrauch wird ‚Echtzeit‘ als Begriff verwendet, der die Unmittelbarkeit von Prozessen beschreibt und mit Direktheit, Involviertheit, modernster Technologie und neuesten Medien sowie mit optimaler Kommunikation in Verbindung steht. In dieser Kontur findet er sich in außerakademischen Anwendungsfeldern, die den Terminus z.B. in Bezug auf Liveübertragungen (vgl. Lanzenberger 2016) und technische Kommunikationsmedien etwa zwecks Anleitung von Realtime Advertising (vgl. Busch 2014: 6 ff.) verwenden. Entsprechend definiert auch der Duden Echtzeit (im Bereich der elektronischen Datenverarbeitung) als „vorgegebene Zeit, die bestimmte Prozesse einer elektronischen Rechenanlage in der Realität verbrauchen dürfen“ (Duden 2017). Ähnlich wird Echtzeit in der Computerspielentwicklung, den Game Studies und der Informatik verstanden, wo von „Realzeitsystemen“ (Duden Informatik 2003: 537) die Rede ist. Deutlicher als im Duden liest sich die Definition im GlossarWiki der Fakultät Informatik an der Hochschule Augsburg:

Echtzeit (engl. real-time computing) bedeutet im Sinne der Informatik, dass ein bestimmtes Verhalten unmittelbar geschieht. Entspricht die Dauer von Berechnungen (beispielsweise von Simulationen) annähernd der selben Zeitspanne, die sie auch in der realen Welt verbrauchen, so spricht man von Echtzeit. (GlossarWiki 2011)

Echtzeit in diesem Sinne ist – einem allgemeinen Verständnis folgend und auf hohem Abstraktionsniveau formuliert – Implikat einer approximativen Synchronisierung zweier Prozesse: der Informationscodierung und der Informationsdecodierung; sie entspricht einer nahezu unmittelbaren Koppelung von Output und Input. In dieser Hinsicht macht Echtzeit den wesentlichen Reiz von beispielsweise Liveübertragungen aus, wie bei Fußballgroßereignissen. Gleiches gilt für Real Time Strategy im Bereich des Videospiels (vgl. Claypool 2005). Digitale Spiele, so liest man dahin gehend, „involvieren ihre Nutzer in regelbestimmte und im Hinblick auf Raum und Zeit sowohl kontinuierliche wie iterative Handlungsabläufe, die multi- oder nonlinear in und als Echtzeit […] erfahrbar werden“ (Freyermuth 2015: 344).

In seiner Philosophie des Kinos erhebt Gilles Deleuze Zeit zu seinem zentralen Objekt und verhandelt (Henri Bergson weiterführend) verschiedene Formen repräsentierender Zeit im Film (vgl. Deleuze 1997). Seine Überlegungen zum ‚Bewegungs-Bild‘ (image-mouvement) und zum ‚Zeit-Bild‘ (image-temps) laufen auf den Schluss zu, dass Zeit als repräsentiertes Phänomen nicht allein gradlinig gedacht werden kann und filmische Zeit insgesamt mehrschichtig aufgebaut ist.6 So wichtig sein Ansatz derweil für die Filmwissenschaft ist – zu filmischer Echtzeit äußert er sich nicht (vgl. auch Holert 2006: 142). Im Anschluss an Deleuze taucht der Begriff in den 1980er-Jahren bei Paul Virilio auf (1980 u. 1988). In Die Sehmaschine behandelt Virilio die sogenannte paradoxe Virtualität im Zusammenhang mit ‚Bildern in Echtzeit‘: „Das logische Paradox ist schließlich die Logik des Bildes in Echtzeit, das die dargestellte Sache beherrscht, in jener Zeit, die von nun an den Vorrang vor dem realen Raum hat. Die Virtualität, die die Aktualität beherrscht, erschüttert sogar den Begriff der Realität.“ (Virilio 1989: 144) Und weiter: „Durch die paradoxe Logik wird tatsächlich die Realität der Präsenz des Objekts in Echtzeit aufgelöst, während es im vorhergehenden Zeitalter der dialektischen Logik des Bildes allein die Präsenz in einer vergangenen Zeit war, die Präsenz der Vergangenheit.“ (Ebd.: 145) Was er indes genau mit ‚Echtzeit‘ meint – abgesehen davon, dass sie mit Apparaten zusammenhängt, die „Bilder und Töne in Echtzeit“ (ebd.) aufzunehmen imstande sind – eröffnet er nicht, sondern setzt sie vielmehr – auch terminologisch – einfach voraus. Zudem behält er das „Zeitalter der paradoxen Logik des Bildes“ (ebd.: 144) – und damit die Eigenschaft echtzeitlicher Virtualität – der Videografie, der Holografie und der Infografie vor, nicht aber der Kinematografie, der er eine dialektische Logik attestiert. Ihm geht es in medientheoretischer Perspektive – im Falle audiovisueller Echtzeitbilder – insbesondere etwa um das Fernsehbild, „das ‚live‘, oder genauer gesagt, in Echtzeit übertragen wird“ (ebd.: 151), mit dem Effekt einer „intensive[n] Zeit, die die Zukunft in der ultra-kurzen Dauer der Direktübertragung bei der Telekommunikation verschwinden läßt“ (ebd.: 154): Echtzeit verstanden als ‚medientheoretisches Paradigma‘, so ließe sich im Anschluss an Virilio konstatieren, legt eine Behandlung der Entdifferenzierung von Daten-Produktion und -Rezeption nahe (vgl. Skrandies 2003: 127). Ähnlich nimmt Götz Großklaus in seinen Überlegungen Bezug auf Echtzeit im Fernsehen und unterstellt diesem ein authentisches und simulatives Potenzial: „Das Echtzeit-Bild simuliert räumliche Nähe bei realer Ferne – simuliert Intimität bei realer Öffentlichkeit der Fernseh-Institutionen – simuliert Öffentlichkeit bei realer Privatheit der Betrachter-Simulation.“ (Großklaus 1995: 130) Und: „Diese (fast) lückenlose bildliche Verzeichnung der Welt, Ähnlichkeit und Echtzeit der Bilder und die über sie mögliche Simulation von Nähe und Teilhabe ersetzen Augenzeugenschaft in physischer Präsenz – ersetzen die Erst-Wahrnehmung durch Zeichen-Bildwahrnehmung.“ (Ebd.: 132) Indessen ist eine Übertragung des Echtzeitbegriffs auf das Medium des Films – dies muss im Kontext der Medientheorie ergänzend angefügt werden – mit Malcolm le Grice bereits 1972 unternommen worden, der Real Time als Erscheinung nicht nur für den Computer-Bereich anerkennt, sondern ebenso grundsätzlich als filmisch realisierbar deklariert. Sein Beitrag ist als erster systematischer Bestimmungsversuch des applizierten Begriffs auf filmmediale Entsprechungen zu werten (vgl. le Grice 2001: 155).

In der narratologischen Spielfilmtheorie, die die Auffassung vom Film als Zeichenkonstrukt mit konkret-manifester Textoberflächenstruktur (discours) und semantischer Tiefenstruktur (histoire) (vgl. Decker/Krah 2008: 227) vertritt, geht man davon aus, dass Zeit eines der „main principles“ (Verstraten 2009: 16) darstellt, und spricht von szenischer Darstellung, von zeitdeckendem Erzählen oder Zeitdeckung:

Enthält die Erzählung des Films keine Ellipsen, dauert der Film also genauso lange wie der gefilmte Zeitraum, fallen Erzählzeit und erzählte Zeit zusammen. Man spricht dann oft von einer ‚Darstellung mit Zeitdeckung‘. Eine dreiminütige Verfolgungsjagd dauert dann auch in der filmischen Darstellung drei Minuten. Zeitdeckung ist bei langen Einstellungen und bei Einstellungssequenzen schon technisch gegeben. (Schlichter 2012)

Echtzeit im narratologischen Verständnis wäre demzufolge identisch mit zeitdeckendem Erzählen, welches taxonomisch innerhalb eines inzwischen feindifferenzierten Analysemodells der Kategorie ‚Zeit‘ gefasst und von Markus Kuhn, der das Instrumentarium Gérard Genettes fortführt, unter ‚Dauer‘ – dem Verhältnis „der zeitlichen Dauer des discours zur zeitlichen Dauer der histoire“ (Kuhn 2011: 212) – subsumiert wird: „Zeitdeckendes Erzählen (szenisches Erzählen; Szene) liegt vor, wenn die dargestellte Zeit ungefähr der Darstellungszeit entspricht. (Darstellungszeit ≈ dargestellte Zeit).“ (Ebd.: 213) Kuhn konstatiert für den narrativen Spielfilm, dass zeitraffendes Erzählen die Regel darstellt; am Rande nennt er „seltene Beispiele“ (ebd.: 216) für makrostrukturell-zeitdeckendes Erzählen wie Rope, Nick of Time (Gegen die Zeit, USA 1995) und Timecode und skizziert unter dem Stichwort ‚Echtzeit‘ Erzähllogiken der Serie 24 (24 – Twenty Four, USA 2001–2010, 2014) sowie des Films Twelve Angry Men (Die zwölf Geschworenen, USA 1957).

Gleichwohl vonseiten der filmwissenschaftlichen Erzähltheorie inzwischen das Unternehmen angegangen worden ist, strukturale und kontextuale Analysewege in Bezug auf ‚Zeit‘ gewinnbringend zu kombinieren (vgl. Brössel 2015), handelt es sich bei der Filmnarratologie um eine vornehmlich auf Textimmanenz abzielende Theorie, die Echtzeit als strukturelle Erscheinung, als innerfilmische Textstruktur zu greifen erlaubt. Offensichtlich aber reichen der Gegenstandsbereich, seine Komplexität und Problematik über die Ränder des Films – des narrativen Spielfilms ohnehin – hinaus und sind nur in Teilen durch eine (ausschließlich textimmanente) Betrachtung audiovisuell codierter Informationen zu fassen. So deuten die Herausgeber des Themenheftes Bilder in Echtzeit der Marburger Hefte für Medienwissenschaft in ihrer Einleitung an:

Ein Bild in Echtzeit […] ist nicht einfach gegeben, es entsteht nicht ohne Weiteres. Ein Echtzeitbild benötigt ein Gegenüber, einen Bezugspunkt, eine Vermittlung: Echt in Bezug auf was? Echt wodurch? Echtzeit im Hinblick auf welche Vorstellung von Zeitlichkeit? Als Dabeisein, als Unmittelbarkeit, als Kontinuität, als Gleichzeitigkeit, als Synchronie? Echtzeit in Differenz zu welcher Zeit? Zur physikalischen Zeit, zur Simulationszeit, zur aufgeschobenen oder aufgezeichneten Zeit, zur Zeitlichkeit anderer Medien? Echtzeit wird hier als Prozess, als Bewegung sichtbar – aber in welche Richtung verläuft dieser Prozess, mit welcher Zielrichtung, geleitet von welchen politischen, ökonomischen, ideologischen, gouvernementalen Programmen? (Otto/Haupts 2012: 4)

Deutlich wird, dass im Phänomen Echtzeit eine Reihe an Bezugspunkten, Zugangsweisen und Perspektiven verschmilzt und dass eine gesamtheitliche Erfassung ein ganzes Set an Aufgaben mit sich bringt. Otto/Haupts konstatieren gar, dass sich im heutigen digitalen Zeitalter Echtzeitlichkeit zugespitzt habe:

Nicht mehr nur ‚Echtzeit‘, sondern die Bezeichnung des temporalen Modus ‚in Echtzeit‘ ist ein ubiquitärer, feststehender Begriff geworden: Produktion in Echtzeit, Demokratie in Echtzeit, Lieferung in Echtzeit, Statistiken in Echtzeit, Börsenkurse in Echtzeit, alles soll unmittelbar verfügbar sein. (Ebd.: 5)

Dieses angesichts der aktuellen Medienlandschaft kluge Statement ist im Rahmen eines Systematisierungsversuchs allerdings Fluch und Segen zugleich. Einerseits liegt der Bedarf einer dezidiert filmwissenschaftlichen (gegenüber einer allgemeinen medienwissenschaftlichen) Auseinandersetzung mit Echtzeitphänomenen auf der Hand. Andererseits aber offenbart sich der Gegenstandsbereich in seiner Gänze als uferloses Terrain, in dem filmische Echtzeit allenfalls als ein Segment neben anderen zu werten ist. Dem Vorhaben einer Systematik läuft diese Problematik aber nicht zuwider – sondern erschwert es allenfalls.

(3) Kategorien: Mehrdimensionalität von Echtzeit

Im Zuge der oben aufgegriffenen Bestimmungsversuche lassen sich zwecks Systematisierung folgende hypothetische Grundannahmen aufstellen, die für den fraglichen Komplex als Ausgangspunkte fungieren könnten:

Echtzeit ist mehrdimensional: Mehrdimensionalität betrifft die Eigenschaft von Echtzeit als trans- bzw. intermediales, als diskursives und technologisch-prozessuales Phänomen auf Objektebene und sie berührt Bezugsrichtungen, die auf Echtzeit abzielend hergestellt werden, auf Ebene der wissenschaftlichen Auseinandersetzung und metasprachlich-theoretischen Beschreibung. Diese Mehrdimensionalität umkreisend sollte die terminologische Modellierung dynamisch-flexibel ausfallen, um dem Gegenstandsfeld überhaupt erst und grundsätzlich gerecht werden zu können. Offensichtlich begegnet uns Echtzeit nicht allein im Bereich des Films, sondern ist ebenfalls in anderen medialen Kontexten anzutreffen. Hier schließt sich u.a. die Frage nach ihrer transmedialen, technisch-apparativen, materiellen und diskursiven Beschaffenheit an. Zudem wird der Gegenstand auf unterschiedliche Instanzen und Bereiche bezogen; und bedingt dadurch werden differente Klassen von Ergebnissen eröffnet, die sich gegenseitig nicht ausschließen, sondern in komplementärem Verhältnis zueinander stehen. Diejenigen Bezugsrichtungen, die für diesen Band ausschlaggebend sind, hängen mit einem Konzept zusammen, in dem Echtzeit als (strukturell und pragmatisch) spezifische und kontextdeterminierte Erscheinung gedacht wird. Damit einhergehende Fragen sind unter anderem: Auf welchen theoretischen Vorannahmen basierend ist Echtzeit definiert worden und welche Auswirkung hat dies auf die Analyse? Welchen Output kann eine derartige Fassung des Begriffs generieren? In welcher (wechselseitigen) Relation stehen filmische Echtzeit und Filmrezeption mit all ihren Implikationen, invarianten Voraussetzungen und varianten Umständen? Und inwiefern und in welcher Form sind bestimmte Kontexte, in denen filmische Echtzeit auftritt, von Bedeutsamkeit für deren Konstitution und Funktionspotenzial? Welche Kontexte können dies sein?

Echtzeit ist ein strukturbasiertes Phänomen: Mehrdimensional ist indessen allein schon die Strukturbasis, auf der sich Echtzeit aufbaut. Auszugehen ist in nur sehr eingeschränktem Maße von einem Zuschreibungsphänomen, das allen möglichen Anordnungen von Elementen beigelegt werden kann, die mittels zeitlicher Prozesse miteinander in Verbindung stehen. Vielmehr handelt es sich bei Echtzeit um eine bestimmte innerfilmische Strukturkonstellation oder ein bestimmtes kommunikationsstrukturelles Arrangement. Man kann mit Blick auf Filme, die Echtzeit evozieren, verschieden gelagerte Wirkungs- oder Relationsbereiche beschreiten und zu erfassen versuchen, nicht aber kann man Echtzeit einem gegebenen filmischen Artefakt unterstellen, ohne dass dieses die notwendige Konstellation aufweisen würde – gleichwohl in anderen Bereichen durchaus von Echtzeit- und Real-Time-Prozessen die Rede ist. Belegt worden ist die spezifische echtzeitliche Filmstruktur mit verschiedenen Termini, definiert worden ist sie mit unterschiedlicher Präzision. Ableiten lassen sich jedoch definitorische Grundansätze, die zum einen eher eng gefasst sind, zum anderen eher weit. Ein enges Begriffsverständnis bezieht sich auf den Film, seine immanente Struktur und den pragmatischen Rezeptionskontext, in dem er steht:

Filmische Echtzeit ist erstens – in struktural-semiotischer und narratologischer Fassung – dann gegeben, wenn repräsentierende Zeit kongruent ist zur repräsentierten Zeit(lichkeit) eines Films.

Repräsentierte Zeit ist gleichbedeutend mit dargestellter und diegetischer oder – in narrativen Filmen – mit erzählter Zeit und ist ausgehend von der filmischen Textoberfläche zu rekonstruieren; repräsentierende Zeit ist synonym mit Darstellungszeit bzw. Erzählzeit und Produkt der filmischen Semiose bzw. der filmischen Diskursivierung:7 „An ihr ist abzulesen, auf welche Art und Weise repräsentierte Zeit im festgelegten Rahmen der filmmedialen Zeit dargestellt wird.“ (Brössel 2015: 182) Die filmmediale Zeit entspricht dem temporalen Gesamtrahmen (inklusive Vor- und Abspann), der Dauer, der Projektions- oder Laufzeit eines Films (Screen Duration [vgl. Bordwell 1985: 80 f.]; temps filmophanique [vgl. Souriau 1951: 233 u. 240]).8 Echtzeit unter Berücksichtigung aller Kategorien läge prototypisch dann vor, wenn filmmediale, repräsentierende und repräsentierte Zeit übereinstimmen.

Filmische Echtzeit ist zweitens – in pragmatischer Fassung – dann gegeben, wenn das kongruente Verhältnis von Darstellungszeit und dargestellter Zeit wiederum übereinstimmt mit der Rezeptions- oder Zuschauerzeit.

„Zuschauerzeit“ (Wulff 2010: 1 u. 4 f.) wiederum ist gebunden an den Rezipienten, seinen (bewussten oder nicht bewussten) Umgang mit dem Film im Akt der Rezeption (‚Motivation‘), sein Wissen (‚Kompetenz‘), seine Wahrnehmung und sein Erleben von Zeit sowie seine kulturgeschichtliche und dispositive Situierung (‚Situation‘) (vgl. Renner 2012: 60). Sobald die Dauer einzelner Sequenzen – oder gar des gesamten Films – objektiv gemessen zeitlich gleichwertig ist mit der Zeit, die die Rezeption in Anspruch nimmt, sind nicht nur filmmediale Zeit und Zuschauerzeit, sondern zudem auch die Zeit des dargestellten Geschehens mit der Zeit des Rezipienten übereinstimmend:

Echtzeit liegt vor, wenn das Geschehen auf der Leinwand so inszeniert wird, dass es die Illusion erzeugt, es würde sich im selben Augenblick wie die Rezeption vollziehen, als würde also die diegetische Zeit mit der Rezeptionszeit und der extradiegetischen Zeit der Wirklichkeit […] übereinstimmen. (Hänselmann 2016: 370)

Wiederum nicht um eine solche Illusionsevokation, sondern um faktische Approximation geht es audiovisuellen Formaten, die sich wie Realzeitsysteme verhalten und Liveübertragungen signifizieren (vgl. Engell 2006: 116). Die zweite Teildefinition in pragmatischer Hinsicht wäre dann folgendermaßen zu erweitern:

Filmische Echtzeit ist drittens dann gegeben, wenn – wie bei Liveübertragungen – Produktionszeit, filmmediale Zeit und Rezeptionszeit gleichförmig sind.

Betont wird über die rezeptionstheoretisch relevante Kongruenz von Filmzeit und Rezeptionszeit hinaus ein performatives Moment, das Produktionen in diesen Fällen erfüllen: Auch das filmisch Erfasste, das vorfilmische Geschehen ereignet sich (annährend) genau dann und in genau der zeitlichen Dauer, wie es filmisch präsentiert und vom Zuschauer rezipiert wird. Eine abgeschwächte Variante für den Spielfilmbereich sähe dann so aus, dass Gleichzeitigkeit eines fiktiven Geschehens in Echtzeit dargestellt und als solche markiert wird: Liveschaltungen, die Figuren mitverfolgen, Produktionsanordnungen mehrerer, gleichzeitig aufzeichnender Kameras (wie in Timecode), Überwachungskamera-Dispositive usw.

Ein weites Verständnis geht demgegenüber zwar ebenfalls aus von einer Strukturbasiertheit von Echtzeit, fasst die Zusammenhänge, in denen sie auftritt, jedoch weiter und tendiert – wie Otto/Haupts (2012) nahelegen – zudem zu einem metaphorischen Begriffsgebrauch:

Viertens kann Echtzeit vorliegen, wenn (a) einem Gegenstand – etwa seitens der Produktionsinstanzen, aber auch von anderen Teilnehmern einer Diskurspraxis – die Proposition ‚in/von Echtzeit‘ oder das Attribut ‚echtzeitlich‘ zugeschrieben wird – oftmals unabhängig von der Möglichkeit, die Richtigkeit dessen empirisch überprüfen zu können – und (b) dieser Gegenstand dadurch im Echtzeitdiskurs wahrnehmbar wird.

Hierüber eröffnet sich eine diskursanalytische, medienhistorische, kultursemiotische oder andersgeartete – jedenfalls: kontextorientierte und ‚weitreichende‘ – Blickrichtung, die ‚Texte‘ (mit der expliziten Attribuierung ‚in Echtzeit‘, ‚von Echtzeit‘, ‚Echtzeit-‘) verschiedenster Medien und in unterschiedlichsten Diskursformationen zu untersuchen hat – so neben Filmen auch filmbezogene Texte (wie z.B. Filmrezensionen zum Film Echtzeit [D 1983]) sowie Werke in der Konzeptkunst (vgl. Christolova 2012) und in Videoinstallationen, Texte der Marketing-Branche, Texte im politischen und wirtschaftlichen Sektor (Stichworte: ‚Demokratie in Echtzeit‘ und ‚Börsenkurse in Echtzeit‘), Texte über Computertechnologie, das Internet (vgl. Furtwängler 2012)9 und Augmented Reality (vgl. Schröter 2012), Texte der Erfassung von Verkehrsbehinderungen (‚Echtzeitmessungen‘) etc. Selbstverständlich sind ebenfalls die durch die drei ersten definitorischen Zugänge beschriebenen Objektbereiche in dieser Diskurspraxis benennbar. Sprechen ließe sich dann etwa von ‚filmischer Repräsentation von Echtzeit‘ (Def. 1) und – zugegebenermaßen etwas umständlich – von ‚(filmischer) Echtzeitdatenübermittlung in Echtzeit‘ (Def. 2 und 3). Es muss nun aber für Definition 4 betont werden, dass der Begriff hier metaphorische Verwendung findet: Hergestellt wird zunächst allein ein Ähnlichkeitsverhältnis zweier Größen (x/Echtzeit) mittels sprachlicher Zuschreibung. Das bedeutet im Umkehrschluss, dass ein gegebener Zusammenhang (x) auf seine Eigenschaft als echtzeitlicher Strukturzusammenhang (im Sinne der Definitionen 1 bis 3) zu prüfen ist und erst dann ggf. von Echtzeit – und zwar gemäß den Definitionen 1 bis 3 – gesprochen werden kann.

Der vorliegende Band macht primär ein enges Begriffsverständnis (im Sinne der ersten drei Definitionsansätze) stark und konzentriert sich auf filmisch-künstlerische (narrative und nicht narrative) Artefakte: Echtzeit wird aufgefasst als strukturbasiertes Phänomen. Einbezogen werden Bezugsfelder des weiten Verständnisses nur dann, wenn die behandelten Artefakte ihrerseits in anderen Kontexten stehen, die für sie und ihren Bedeutungsaufbau im Umgang mit Echtzeit von Relevanz sind.

Echtzeit ist kontextdeterminiert: Sofern die angesprochene Strukturanlage als gegeben angenommen werden kann, lässt sie sich gemäß ihrer Mehrdimensionalität verschieden auswerten; sie sollte aber zudem auch in ihrer jeweiligen kontextuellen Situierung betrachtet werden. Die obigen Differenzierungs- und Restriktionsmaßnahmen bedeuten nicht, dass nicht auch im Bereich des Films diverse Kontextualisierungen vorgenommen werden können, in denen und durch die Echtzeit beobachtbar, handhabbar, bedeutsam wird. Echtzeit ist immer auch kontextdeterminiert. So muss davon ausgegangen werden, dass technische Verfahren der Zeitgestaltung im Laufe der internationalen Filmgeschichte wesentlich variieren, Strukturen sich historisch verändern und inner- wie außerfilmische Funktionsweisen ebenfalls maßgeblichen Veränderungen unterliegen. Auszugehen ist auch von der Annahme, dass Echtzeit kulturell verankert ist, d.h. in Beziehung steht mit (mentalen) Konzepten (wie ‚Warten‘, ‚Geduld‘, ‚Langeweile‘ und ‚Kurzweile‘, ‚Authentizität‘ und ‚Echtheit‘ usw.), mit Wirklichkeitskonstrukten bzw. der Auffassung von Realität, mit (ästhetischen und nicht ästhetischen) Kommunikationskonventionen und bestimmten Zeichenpraktiken, schließlich mit zentralen Diskursen, Themen und Problemkonstellationen einer Kultur (vgl. Cameron 2012: 366): Filme gehören der ästhetischen Kommunikation an und übernehmen „als mediales kommunikatives Produkt einer Kultur“ (Nies 2011: 214) die Funktion eines kulturellen Speichers, dessen Untersuchung wiederum gleichermaßen Rückschlüsse auf diejenige Kultur zulässt, in der echtzeitliche Filme stehen. Auszugehen ist schließlich weiterhin von generischen Kontexten – seien diese auf Gattungs- oder auf Genreebene angelegt: Welche Rolle spielt Echtzeit im Rahmen spezifischer Erzählweisen oder im Wechselverhältnis mit Konfigurationen bestimmter Merkmale, etwa im Musik-, Experimental- und Animationsfilm, im Horrorfilm oder der Persiflage?

Konzepte – Wirkungen – Kontexte: Aufgabenfelder zur Untersuchung filmischer Echtzeit

Eine systematisch fundierte Bündelung des Phänomenbereichs ist heuristisch sinnvoll an drei Aufgabenfeldern ausgerichtet.

(a) Konzepte

Die erste Sektion widmet sich dem Anliegen, Echtzeit als operationalisierbare Kategorie der Filmanalyse zu fundieren. Dabei werden abhängig vom methodischen (medientechnischen, erzähltheoretischen, phänomenologischen, semiotischen) Zugang unterschiedlich geartete Begriffsbestimmungen vorgenommen, wobei die spezifische Relationierung zweier Zeitdimensionen den gemeinsamen Fokus zentriert – entweder die der Dimensionen der dargestellten Zeit und der Darstellungszeit oder die der filmmedialen Zeit und der Rezeption.

Bei einer Konzeptualisierung filmischer Echtzeit sind daher mehrere Parameter zu bedenken. Dazu gehören: die Differenzierung zwischen einer technisch-medialen und einer erzähltheoretischen Fundierung des Begriffs (ebenso wie ihre Relationierung), die Berücksichtigung insbesondere der filmischen Gestaltung erzählter Zeit, die semiotische Verfasstheit von Echtzeit sowie die phänomenologische Divergenz zwischen subjektiver Zeiterfahrung und objektiv messbarer Zeit.

Grundlegender Betrachtung bedarf es an erster Stelle des Konnexes zwischen technisch-apparativer Dimension und Narration – nicht zuletzt auch hinsichtlich ihrer historischen Verortung: Wie ist Echtzeit zu beschreiben hinsichtlich der Ausbildung und der Verwendung von Plansequenzen? Ist der Begriff der Plansequenz, der als Dreh- und Angelpunkt der Auseinandersetzung mit Echtzeit dient, überhaupt adäquat und das von ihm Bezeichnete nicht besser durch den Ausdruck Long Take erfasst? Wie äußert sich der Zusammenhang von Echtzeitdarstellung mit bestimmten Erzählverfahren, wie vor allem mit figural-subjektiv motivierten und metadiegetisch konstituierten Narrationen, in denen die Zeit des Subjekts und die Zeit von ‚Welt‘ nicht mehr zu scheiden sind? Gleiches gilt für Split-Screen-Techniken: Inwiefern ist Split Screen – wie in Timecode vorgeführt – zur Kategorisierung von Echtzeit geeignet und wie ist die Schnittstelle zwischen dieser Technik, dem Erzählen und Echtzeit zu erfassen? Neben daraus hervorgehenden theoretisch-analytischen Feinjustierungen, die zwischen der technischen Apparatur und filmischem Erzählen angelegt sind, ist gleichermaßen ein struktural-semiotischer Ansatz in Anschlag zu bringen: Begreift man Filme als ‚Texte‘ und Spielfilme als narrative ‚Texte‘, so sind für eine definitorische Annäherung an Echtzeit, ihre Kategorisierung und Interpretation Eigenschaften von echtzeitlichen Filmen zu listen und ihre strukturelle Bündelung und funktionale Bindung auszuwerten. Welche paradigmatischen und syntagmatischen Elemente zeichnet Echtzeit aus? Wie wird sie semiotisiert? Inwiefern vermag es die Filmsemiotik, die inzwischen einer gewissen Eigendynamik unterworfenen Konzepte der filmwissenschaftlichen Erzähltheorie zu bereichern und ggf. umzudenken? Bspw. ist das in der Erzähltheorie entwickelte Konzept der ‚Zeitdeckung‘ zumeist ausgerichtet am modernen lebensweltlichen Verständnis einer exogenen Zeit bestehend aus Naturzeit und sozialer Zeit (vgl. Achtner/Kunz/Walter 1998: 10), wobei Letztere in westlichen Kulturkreisen im Konzept einer unidirektional-linearen Zeit aufgeht. Angelehnt aber an die Annahme, dass Filme sekundäre semiotische Systeme formieren, die eigene Welten mit eigenen Gesetzmäßigkeiten und diegetischen Ausstattungen entwerfen (vgl. Lotman 1977: 40 u. 118), kann und muss davon ausgegangen werden, dass sie ebenfalls Zeitkonzepte zu modellieren imstande sind, die von außerfilmischen Zeitkonzepten und lebensweltlichem Zeiterleben abweichen können: Die Inszenierung von Echtzeit wäre hier als Marker eines Weltmodells zu begreifen, der die Substanzialität von Zeit indiziert. Daneben kann filmische Echtzeit auch phänomenologisch als ein synthetischer Konstitutionsprozess beschrieben werden, der den Zuschauer glauben macht, das filmische Geschehen laufe synchron zu seiner eigenen Zeit ab. Obgleich sie am linearen Zeitkonzept orientiert ist, kann Echtzeit einerseits eine subjektive Intensivierung von Zeiterfahrung insinuieren. Andererseits ist es zuweilen auch im Gegenteil gerade die Destruktion von Echtzeit, durch die der subjektive Zeitsinn dem objektiv-linearen entgegengestellt wird.

(b) Wirkungen

Die zweite Sektion fokussiert rezeptions- und produktionsästhetische Potenziale von Echtzeit. Je nach Genre, innerfilmischem Kontext, Schnittfrequenz und Ereignisdichte des Geschehens kann eine Echtzeitdarstellung als langsam oder rasant wahrgenommen werden. Grundsätzlich lenkt Echtzeit die Aufmerksamkeit auf das Vergehen von Zeit, sie setzt Zeit als Größe relevant und bindet den Rezipienten in seinem Zeiterleben ein. Dieses fundamentale Potenzial wie auch damit einhergehende Phänomene gilt es anhand gesonderter Filmgenreanalysen zu eruieren und nach produktions- und rezeptionsästhetischen Maßstäben auszudifferenzieren.

Der Begriff der Wirkung wird in der Kommunikationswissenschaft bekanntlich näher gefasst durch die Unterbegriffe der Mediennutzung, der Rezeption und der Medienwirkung, die es angesichts des in Rede stehenden Phänomens und seiner Wirkungspotenziale anzulegen gilt – wobei der ‚Rezeption‘ eine besondere Stellung zugeschrieben werden soll. Demnach liegt der Fokus auf der kommunikativen Phase und auf kognitiven und affektiven Prozessen hinsichtlich einer in Echtzeit angeordneten Kommunikationsstruktur.10

Wirkungen von Echtzeitdarstellungen hängen entscheidend von ihrem innerfilmischen Kontext wie auch von Genrekonventionen und ihrer technischen Realisierung ab. Gleichwohl aus narratologischer Sicht zeitdeckendes Erzählen vorliegen mag, kann eine Echtzeitsequenz in der Rezeption zeitdehnend erscheinen – und die Zuschauerzeit demnach also von der Filmzeit abweichen –, und zwar dann, wenn der Film ansonsten schnell bzw. konventionell geschnitten ist. Umgekehrt kann Echtzeit bei hoher Ereignisdichte als sehr tempo- und aktionsreich wirken, wenn der Film ansonsten durch niedrige Ereignishaftigkeit gekennzeichnet ist. In der Regel basiert eine retardierende Wirkung auf der rezeptionsästhetischen Funktion, ein Vergehen von Zeit spürbar zu machen. Über die Relationsvarianzen zwischen Filmzeit und Rezeptionszeit hinausgehend wäre ebenfalls eingehender zu prüfen, ob quasidokumentarisch verfahrende fiktionale Spielfilme mit hohen Echtzeitanteilen oder andere Formen (wie Plansequenzfilme) notwendig den Eindruck von Authentizität erzeugen, indem sie den Verzicht auf gestalterische Eingriffe nahelegen, und wenn nicht, welche Bedingungen für diesen Effekt denn dann erfüllt sein müssen. Im Genre des Horrorfilms etwa – wie in The Blair Witch Project (Blair Witch Project, USA 1999), Cloverfield (USA 2008), V/H/S (V/H/S – Eine mörderische Sammlung, USA 2012) oder im eingangs erwähnten Unfriended – wird von diesem Effekt insofern wiederholt Gebrauch gemacht, als der Schrecken, den diese Filme auslösen, durch eine fingierte Echtheit des Filmmaterials (in Echtzeit) erhöht wird. Eine Steigerung von Authentizität kann ferner durch bestimmte Produktionsbedingungen geschaffen werden, indem der Zeitrahmen der Dreharbeiten dem Zeitraum des erzählten Geschehens entspricht: Ein und dieselben Schauspieler verkörpern dieselben Figuren in verschiedenen Altersstadien. Auch ist in diesem Zusammenhang zwischen solchen Fällen zu unterscheiden, die immersionssteigernd sind, und solchen, die illusionsbrechend auf die Reflexion von Zeitlichkeit der Darstellung hinwirken. Ersteres ist dann überbetont gegeben, wenn Filme nicht filmische Systeme mit der Tendenz zur Echtzeitdarstellung aufrufen (wie das Theater und Ego Shooter-Videogames); Letzteres z.B. in Komödien (wie National Lampoon’s Loaded Weapon 1 [Loaded Weapon 1, USA 1993]), worin die diegetische und erzählerische Größe der Zeit spielerisch gebrochen wird. Beide Fälle divergieren bezüglich des Verhältnisses zwischen repräsentierender Zeit, repräsentierter Zeit und Zuschauerzeit – obwohl beide durchaus mit Echtzeit operieren. Einen Sonderstatus in diesem Rahmen wiederum nehmen diejenigen filmischen Artefakte ein, in denen Echtzeit dazu dient, die Sensation der filmischen Produktionsbedingungen zur Schau zu stellen. Hierin verläuft die Dominantsetzung von Echtzeit durch eine auffallende syntagmatische Singularität ihrer Darstellung: Die zu einem bestimmten historischen Zeitpunkt aufwendig inszenierte Filmszene steigert ihren Attraktionsgrad eben aufgrund ihrer Gemachtheit in Echtzeit.

(c) Kontexte

Die dritte Sektion strebt Erkenntnisse darüber an, wie sich Echtzeitverfahren in Kontexten anderer Filmgattungen (Experimentalfilm, Musikfilm, Animationsfilm, filmische Elemente des Computerspiels) entfalten. Dabei erweist sich das am narrativen Spielfilm gewonnene Echtzeitkonzept insofern als ergänzungsbedürftig, als asemantische Filminhalte (abstrakter Zeichentrick, abstrakte Materialbewegungen) oder nicht narrative Sequenzen (Musik-Performances) mit dem Theorem der Kongruenz von Darstellungszeit und dargestellter Zeit teils nicht zu fassen sind. Die Sektion hat zudem den kulturellen Rahmen des Entstehungskontextes zu beleuchten, da Zeichenpraktiken im Allgemeinen und filmische Darstellungskonventionen im Besonderen immer auch mit Zeitvorstellungen der jeweiligen Kultur korrelieren und kulturell normierte Umgangsweisen mit Zeit beeinflussen, etwa Umgangsweisen mit soziokulturellen Zeitorganisationen im Alltagsleben, mit wiederkehrenden Riten, mit mentalen Konzepten.

Versammelt werden dementsprechend unterschiedlich geartete Vergleichsanordnungen: gattungsbezogene und transmediale, historische und kulturelle Kontexte. Den Echtzeitphänomenen, die im Hinblick auf den Spielfilm diskutiert wurden, werden hier durch die medienkomparatistische Hinzunahme diverser weiterer Filmformate konkurrierende und komplementäre Aspekte von filmischer Echtzeit an die Seite gestellt. Im Zuge dessen soll die Gelegenheit wahrgenommen werden, je nach kontextueller Umgebung sowohl den Bestand konzeptueller Entwürfe weiter aufzufächern als auch das Reservoir an Wirkungspotenzialen, wie in den vorherigen Sektionen aufgeworfen, weiterzudenken und auszubauen. Grundlegend zu berücksichtigen ist in Text-Kontext-Relationierungen die Tatsache, dass sowohl die Bedingungen der Rezeption – und das Rezeptionsverhalten selbst – als auch filmische Darstellungskonventionen in Bezug auf zeitliche Phänomene kulturell variieren können. Daher berücksichtigt die dritte Sektion zusätzlich (und exemplarisch erörtert am Beispiel der japanischen Kultur) die kulturell bedingte Diversität von Echtzeit im Film. Zentrale Fragen diesbezüglich sind: Wann und inwiefern sind lange Einstellungen auf kulturelle Prämissen zurückzuführen? Welche Bezugspunkte zwischen Film und Kontext lassen sich herstellen? Welche Vergleichsparameter werden herangezogen? Und: Sind sie ggf. als poetologischer Gegenentwurf zu andersgearteten Montagestilen zu werten? Der Echtzeitbegriff wird auch hier hinsichtlich der Synchronizität zweier Zeitabläufe befragt, wobei Musik- und Experimentalfilme aufgrund ihrer auditiven Kontinuität bzw. ihrer schwer rezipierbaren Länge zum Teil kaum erfüllbare Anforderungen an die Rezeption stellen. Dessen ungeachtet funktionalisieren aber auch sie ihre zeitliche Verfasstheit: In Man with a Video Camera und Die Schlacht an der Hasenheide (BRD 1981) etwa wird (fingierte) Echtzeit zum Träger politischer Implikationen, die mehr oder minder offensiv zur Geltung gebracht werden. In Hand Catching Lead korrespondiert das Thema des Films mit seiner eigenen Materialität, die in einem grundlegenden Merkmal filmischer Medialität – Zeit – spürbar wird. Warhols Empire und Sleep (USA 1963) wiederum sind deutlich echtzeitbasiert und unterlaufen doch zugleich die Zeitlichkeit des Filmmediums, indem sie sie – bedingt durch ihre lange Dauer und die Statik des gefilmten Settings – tendenziell aufheben. Experimentalfilme reflektieren die Zeitlichkeit ihrer eigenen Materialität und Darstellungsverfahren demnach kategorisch anders als Spielfilme, die ihrerseits aufgrund ihrer Eigenschaft als erzählerische Form häufig den Blick auf die Handlungszeit lenken. Zwischen Experimental- und Spielfilm angesiedelt ist ebenfalls dem Animationsfilm eine eigene Umgangsweise mit Zeit und Echtzeit zu attestieren. Zu fragen wäre in all diesen Zusammenhängen nicht zuletzt auch danach, wie flexibel der Begriff filmischer Echtzeit tatsächlich ist und inwiefern die vorgenommenen Kontextualisierungen zu einem weiter reichenden Verständnis beitragen können.

Filmische Echtzeit im Spiegel der Beiträge

(a) Konzepte

Dominik Orth widmet sich in seinem Beitrag der Analyse der Einstellungsdauer am Beispiel von Fritz Langs Filmen und geht der zentralen Frage nach, wie tragfähig das Konzept der Plansequenz als Analysekategorie für Echtzeit im Film ist. Dabei differenziert er zwischen Plansequenzen und Long Takes, da längere Einstellungen, die Echtzeit indizieren, nicht notwendig auch einen Sequenzstatus aufweisen. Obgleich Echtzeit technisch streng genommen bereits bei einer kurzen ungeschnittenen Einstellung gegeben ist, plädiert Orth dafür, Echtzeit erst dann als effektiv realisiert zu betrachten, wenn sie mit dem filmischen Mittel eines Long Takes zur Schau gestellt wird. Zu den wichtigsten allgemeinen Funktionen von Echtzeitdarstellungen gehört die Erzeugung eines Authentizitätseffekts. Darüber hinaus besitzen Plansequenzen und Long Takes verschiedenste spezifische Funktionen innerhalb ihres jeweiligen Filmkontextes, z.B., den Fokus auf die Tonspur zu lenken, wie anhand der Eingangsszene aus M – Eine Stadt sucht einen Mörder dargelegt wird. Um Echtzeit filmisch auffällig zu inszenieren, bedarf es, so Orth resümierend, nicht notwendig der Plansequenz, wohl aber des Long Takes.

Mit der Einführung der Kategorie der ‚diegetischen Zeit‘ liefert Stephan Brössel in seinem Beitrag einen weiteren kardinalen Baustein für die Konzeptualisierung von Echtzeit in narrativen Spielfilmen. Wie Zeit verläuft und welche Formen sie annimmt, hänge vom jeweiligen Weltmodell und im Rahmen dessen von der Koppelung divergenter Realitätssysteme ab: So lassen sich neben dem unmarkierten Normalfall einer chronometrisch-linearen, unidirektionalen Zeit ebenfalls zyklische, retardierende und akzelerierende sowie manipulative, kryptische und paradoxale Zeitmodelle ausmachen. Echtzeit sei in diesem Zusammenhang als relative und als relationale Größe zu begreifen und fungiere zudem als Index für das jeweilige für die Filmwelt geltende Zeitmodell.

Besonders markante Fälle von Echtzeit im Film sind laut Markus Kuhn solche, in denen sie mittels einer Bildschirmteilung gleichzeitig auf verschiedenen Kanälen hergestellt wird. Der Film Timecode zeigt vier gleichzeitige Handlungsstränge in vier durchgehenden Plansequenzen, die zugleich auf den vier Segmenten des Split Screens gezeigt werden. Sie sind gleichzeitig aufgenommen worden und erzeugen durch eine Vielzahl thematischer Motive sowie die Motive des Timecodes und der Überwachungskamera den Echtzeiteffekt. Ausgehend von diesem Filmbeispiel analysiert Kuhn das Potenzial des Split Screens für Gleichzeitigkeits- und Echtzeiteffekte. Weil der Film ein Zeitmedium ist, dient die Bildteilung häufig (aber nicht immer) dazu, Ereignisse in ihrer gleichzeitigen echtzeitlichen Sukzession zu erfassen, auch dann, wenn die Gleichzeitigkeit nur vorgetäuscht ist. Im Fall von Timecode sind es insbesondere die auditiven Fokalisierungswechsel, die den Echtzeiteffekt unterstützen, weil die Aufmerksamkeit der Zuschauer damit immer wieder auf die Gleichzeitigkeit der Ereignisse gelenkt wird. Anders als in anderen Echtzeitfilmen wie Victoria wird der Unmittelbarkeits- und Authentizitätseffekt in Timecode aber kaum gesteigert, weil der Film zu artifiziell wirkt, die Aufmerksamkeit des Zuschauers stark beansprucht und ihn durch viele strukturelle Verfahren immer wieder in eine Distanz zum Geschehen setzt.

Ein Phänomen intermedialer Bezugnahme – die Übertragung theatralischer Ausdrucksmittel in den Film – stellt Jean-Pierre Palmier vor. Im Film wird innerhalb einer Plansequenz zeitdeckend erzählt. Dieses filmische Echtzeitprinzip unterläuft Iñárritus Birdman, denn die fast 100-minütige Plansequenz umfasst eine Erzählzeit von mehreren Tagen. Die Ellipsen werden nicht wie üblich durch Schnitte markiert, sondern können nur durch den inhaltlichen Kontext ermittelt werden. Palmier bezeichnet sie als ‚theatralische Ellipsen‘, weil sie einer Darstellungsweise entsprechen, die den inszenatorischen Mitteln des Theaters entlehnt ist. Im Rückgriff auf die Dramentheorie Manfred Pfisters und die Intermedialitätstheorie Irina Rajewskys erläutert Palmier, inwiefern die theatralischen Ellipsen das zeitdeckende Erzählen im Rahmen der Plansequenz aufheben. Analog zur scheinbaren Echtzeit im Theater, die durch Auslassungen und symbolische Zeitverläufe außer Kraft gesetzt werde, dekonstruiere Iñárritu in Birdman die durch die Plansequenz suggerierte filmische Echtzeit.

Stefanie Kreuzer beschreibt in ihrem Beitrag das assoziative Montageprinzip nebst fließenden Einstellungskonjunktionen und Morphings in Stay als ästhetisches Pendant zu den halluzinogenen Sterbevisionen des Protagonisten. Perspektivwechsel sowie zeitliche und räumliche Sprünge, die verschiedene Erzählebenen implizieren, verhindern eine stringente zeitliche Rekonstruierbarkeit des Geschehens und evozieren eine Achronie im narratologischen Sinne Gérard Genettes. Diese sei durch den verzerrten Bewusstseinszustand des Sterbenden begründet. Die achronische Erzählweise stehe zwar einerseits im Gegensatz zu einer Echtzeitdarstellung im Sinne des zeitdeckenden Erzählens, insofern sie eine subjektive Zeiterlebnisqualität generiere, die sich zeitlicher Linearität nach konventionalisierten Messmethoden entziehe. Andererseits bewirke die Achronie jedoch eine adäquate Echtzeitdarstellung von existenziellen Grenzsituationen, die rezeptionsästhetisch gerade wegen der zeitlichen Irritationen als irritierendes Echtzeiterleben erfahren werden.

Anknüpfend an Walter Benjamin, der die Montage als Ausdruck und Einübung von beschleunigten und rhythmisierten Wahrnehmungsanforderungen in der Moderne liest, geht Jens Schröter der Frage nach, inwiefern die Plansequenz dann als eine Art Widerstand gegen das Bombardement der Wahrnehmung durch diverse Reize z.B. des Verkehrs und der Reklame aufzufassen ist. Echtzeit wäre demnach ein programmatischer Rückzug in die Kontemplation, in der die Tiefe des Raums durchmessen werden kann und die Dinge entspannt studiert werden können. Oder kann die Plansequenz als moderne visuelle Form ebenso mit dominanten Charakteristika der Moderne in Verbindung gebracht werden? Dazu ist es hilfreich, sich daran zu erinnern, dass die von Virilio und vielen anderen diskutierte Beschleunigung der Moderne unmittelbar auf deren kapitalistische Verfasstheit zurückführbar ist, wie Marx schon bemerkte. In dem Beitrag wird das Konzept der Echtzeit auf Benjamin, Marx u.a. bezogen und im Rahmen einer kapitalismustheoretisch grundierten Theorie der modernen Wahrnehmung verortet.

Andreas Becker reflektiert in seinem Beitrag das Zeitkonzept, das der Echtzeit aus phänomenologischer Sicht zugrunde liegt. Es handelt sich um die Vorstellung einer chronometrisch bestimmbaren Zeit, die durch Kontinuität gekennzeichnet ist. Gleichzeitig fokussiert sie die erlebte Zeit der Gegenwart als ästhetisch inszenierte Echtzeit. Das Verhältnis zwischen subjektiv erlebter und objektiv messbarer Zeit hat auch Edmund Husserl erörtert. Das Zeitbewusstsein hat nach Husserl das Vermögen, eine Ablaufkontinuität zu erfassen. Was dieser am Beispiel einer Melodie illustriert, lässt sich mit Becker auf die Filmrezeption übertragen. Becker zufolge enthalte der Film Temporalzeichen wie den Zeiger einer Uhr (bspw. in High Noon), anhand derer der Betrachter eine objektive Dauer ablesen könne. So sei es auch möglich, nacheinander eingespielte Plansequenzen im Nachhinein als synchron einzustufen, wie etwa die Parallelhandlungen in Elephant. Die lückenlose Plansequenz suggeriere eine objektive Zeitdarstellung ohne künstliche Eingriffe, während auf der Ebene der mise-en-scène die Kulissen und Schauspieleraktionen umso raffinierter vorinszeniert sein müssen, um authentisch zu wirken, wie in Russian Ark.

Auch im Beitrag von Susanne Kaul wird das der Echtzeit zugrunde liegende philosophische Zeitkonzept als objektiv messbare, lineare Zeit identifiziert. Kaul nimmt aber keine Filmsequenzen in den Blick, in denen Echtzeit gleichwohl als subjektive und intensive Gegenwartserfahrung inszeniert wird. Am Beispiel von Terrence Malicks The Tree of Life zeigt sie vielmehr, wie gerade das Ausbleiben von natürlich erscheinenden Echtzeit-Filmsequenzen die Zeitwahrnehmung der Zuschauer irritiert. Im Rückgang auf die Zeittheorie Martin Heideggers, von der Malicks Filmschaffen geprägt ist, wird deutlich gemacht, dass sein Film durch eine Aufhebung der Echtzeitdarstellung eine „ekstatische Zeitlichkeit“ (Heidegger) gestaltet. Ein Verlusttrauma wird zeitlich als Einbruch der Vergangenheit in die Gegenwart des Protagonisten inszeniert. Diese Schicht wird zugleich von einer Zeitschicht überlagert, die eschatologische Zukunftsvisionen modelliert. Die reflexiven Einschübe verdeutlichen zudem, dass keine rekonstruierbare Geschichte erzählt wird. Echtzeit im Sinne des objektiven filmischen Erfassens eines Zeitkontinuums wird von Malick vielmehr ersetzt durch eine Collage von musikalisch verklammerten Stimmungsbildern, die dem Ekstatischen der existenziellen Zeiterfahrung eine adäquate ästhetische Form gibt.

(b) Wirkung

Stefan Tetzlaff legt elementare Wirkungsweisen filmischer Echtzeit dar: Als zeitdeckendes Erzählen bringe sie einen rezeptionsästhetischen Intensitätseffekt und durch die ungefilterte Darstellungsform einen semiotischen Realitätseffekt im Sinne Roland Barthes’ hervor. Unter Rückgriff auf ein Modell Jan Mukařovskỳs und an Beispielen wie Russian Ark und Timecode arbeitet Tetzlaff heraus, wie mittels Echtzeit nicht nur die Immersion der erzählten Welt verstärkt, sondern wie im Gegenteil auch der Anschein erweckt werden kann, es gebe gar keine Diegese, sondern eine Extension der realen Welt. Simulation werde hier fingiert. Am Beispiel von Hardcore Henry verdeutlicht Tetzlaff schließlich, inwiefern das filmische Echtzeitverfahren qualifiziert ist, den Effekt einer simulierten Simulation zu modellieren.

Aus einem historischen Blickwinkel betrachtet Jörg Schweinitz Begriff und Phänomen. Er verweist darauf, dass der Terminus erst in den frühen achtziger Jahren – erstmals in Besprechungen des Films Echtzeit – im Feuilleton und in der Filmkritik auftauchte und dann später um die Jahrtausendwende seinen Modernität signalisierenden Boom erlebte und etablierte Begriffe wie ‚live‘ ersetzte. Die Betonung von visueller Kontinuität und Simultaneität, die im Diskurs zum Medienwandel der letzten Jahre teils mythische Züge annahm, habe indes schon den Medienwandel zum Tonfilm begleitet. So stellten viele Tonfilmoperetten seit den 1930er-Jahren, bspw. Der Kongress tanzt, mit ungewöhnlich langen Einstellungen die Attraktion des eigenen medialen Potenzials demonstrativ zur Schau, um sich so von der Montageästhetik des Stummfilms abzusetzen. Die heutige Digitaltechnik ermögliche nun (im Unterschied zu den langen Einstellungen der historischen Vorläufer) ganze Spielfilme in Echtzeit, bspw. Victoria, und kreiere gleichzeitig einen Mediendiskurs, in dem das Spektakuläre dieser Errungenschaft gefeiert werde. Schweinitz markiert mit der „Ästhetik des Staunens“ ein filmhistorisch wichtiges Phänomen und Diskursmotiv im medialen Wandel, indem er die Funktion der langen Einstellung als Stimulierung des Staunens über die Produktions- und Inszenierungsleistung deutet.

Jean-Pierre Palmier präsentiert eine Analyse langer Echtzeiteinstellungen, in denen der Eindruck gedehnter Zeit entsteht, obwohl technisch Plansequenzen vorliegen und narratologisch von zeitdeckendem Erzählen gesprochen werden muss. Damit weist er rezeptionsästhetisch eine auffällige Wirkungsmöglichkeit von Echtzeit aus, die einige Filmregisseure gezielt einsetzen, um das Vergehen der Zeit bewusst erfahrbar werden zu lassen. Erörtert wird dies am Beispiel einer hervortretenden Plansequenz aus Michael Hanekes Funny Games sowie an der leitmotivischen Verwendung langer Einstellungen in Gus Van Sants Elephant. In beiden Filmen wirkt Zeit aufgrund der Aktionsarmut gedehnt, wobei die Echtzeitsequenzen unterschiedliche Funktionen erfüllen, da es Haneke darum gehe, dem Zuschauer das Leiden der Opfer nach dem Gewaltakt durch die ungewöhnliche und schwer erträgliche Dauer der Einstellung vor Augen zu führen, während in Elephant die friedliche Ereignislosigkeit vor dem Massaker in zeitlicher Länge dargeboten werde, sodass der folgende Gewaltausbruch erschaudernder sei.

Während Palmier die rezeptionsästhetische Seite von Echtzeit in den Blick nimmt, beleuchtet Dominik Orth in einem weiteren Beitrag die Wirkung von Echtzeit von produktionsästhetischer Seite aus. Hier geht es nicht um lange Einstellungen, sondern um das Altern der SchauspielerInnen, das sich in Echtzeit mit dem Altern der Figuren, die sie verkörpern, vollzieht. In seiner L’auberge espagnole-Trilogie stellt Klapisch seine Figuren im Alterszeitraum von Mitte zwanzig bis um die vierzig dar. Während die Figuren in dieser von Orth so genannten Langzeitfiktion in jedem Teil ein entsprechend fortgeschrittenes Alter haben, das Altern also zwischen den Teilen stattfindet, die als Fortsetzung angelegt sind, findet der Alterungsprozess im Falle von Linklaters Boyhood innerhalb eines Filmes statt, der über 12 Jahre hinweg mit denselben SchauspielerInnen produziert wurde. Kongruent sind hier nicht Erzählzeit und erzählte Zeit, sondern das Zeitvergehen auf der Produktionsebene (Altern der SchauspielerInnen) und der diegetischen Ebene (Altern der Figuren). Auch diese Art von Echtzeit verstärke − ähnlich wie die Echtzeit szenischen Erzählens − den Eindruck von Authentizität und erhöhe das Identifikationspotenzial mit den Figuren durch die Echtheit des körperlichen Alterungsprozesses und die Identität der DarstellerInnen.

Birte Fritsch nimmt die vermeintliche Unvermitteltheit und das Dabeisein als Echtzeitphänomene in den Fokus, die sie exemplarisch an Steven Knights No Turning Back aufzeigt und in produktionsästhetischer und medienästhetischer Hinsicht beleuchtet. Sie leitet im Anschluss daran ab, wie hier und in anderen, ähnlich verfahrenden Filmen wie Sebastian Schippers Victoria Echtzeit- und Immersionserleben qua Echtzeiteffekt korrelieren. Die Koppelung von Authentizitätserfahrung und Miterleben (Perzeption) bzw. Mitfühlen (Emotion) vollziehe sich – so die von ihr aufgestellte These – auf der Konstruktionsebene mittels Echtzeiteffekt(en): nämlich mittels eines markierten paratextuellen oder produktionsästhetischen Anspielens auf Echtzeit.

Um den Zusammenhang zwischen Authentizität und Echtzeit geht es in dem Beitrag von Stefanie Kreuzer. Da es sich bei Spielfilmen um künstlerische Konstrukte handelt, spricht Kreuzer hinsichtlich der von ihr analysierten Filme von „Authentizitätsfiktionen“. Ausgangsgegenstand ihrer Untersuchung ist der dokumentarische Filmklassiker Der Mann mit der Kamera. Echtzeit erweise sich – oftmals unterstützt durch Handkamera-Einsatz und Herausgeberfiktion – als ein Faktor, die Echtheit des Dargestellten zu simulieren, u.a. im Sinne einer dokumentarischen Beglaubigungsstrategie. Dies gelte ebenso für fiktionale Filme wie David Holzman’s Diary, Zusje, The Blair Witch Project, Keine Lieder über Liebe und Cloverfield, in denen fingiertes Found-Footage-Material der Bezeugung der Echtheit dient. Echtzeit sei zumeist im technischen Sinn nicht durchgängig gegeben, sondern werde simuliert, um den Authentizitätseffekt zu steigern. Relativierend wird Echtzeit von Kreuzer als mögliche, nicht aber notwendige Strategie der Authentizitätssteigerung beschrieben. Echtzeit könne auch im Gegenteil dazu genutzt werden, künstlerische Artifizialität zum Ausdruck zu bringen.

Sara Menke widmet sich in ihrem Beitrag dem Mind-Bender-Film und behandelt dessen komplexe Gestaltung im Zusammenhang mit rezipientenwirksamen Effekten. Menke zufolge kann Echtzeit in Filmen dieser Art als bedeutungskonstitutive Größe deklariert werden, und zwar dann, wenn sie als dominantes Gestaltungselement auftritt. Am Beispiel von Coherence und der Black Mirror-Folge Playtest zeigt sie auf, welche Wirkungspotenziale Echtzeit im Mind-Bender-Film entfalten kann – bspw. die Evokation eines Realitätseffekts sowie eine Intensivierung der Zeiterfahrung – und wie diese Potenziale den zu erzielenden Mindfuck-Effekt fundieren. Sie stellt Echtzeit als probates, potenzialträchtiges Mittel heraus, das die große Wirkmacht von Mind-Bendern im Rahmen eines explosiven Mindfuck-Effekts überhaupt erst ermöglicht.

Christoph Grothe macht in seinem Beitrag geltend, dass Liveübertragungen aufgrund ihrer Echtzeitwirkung Authentizität, Objektivität, Relevanz und eine Gemeinschaftserfahrung suggerieren. Unter Einbeziehung eigener Videoproduktionen (Engelszunge.tv) zeigt er auf, wie Echtzeit bei der Liveübertragung durch Split-Screen-Verfahren und kontinuierliche Sprecherkommentare modelliert wird. Vier Typen von Livefernsehen werden unterschieden: Informationssendungen, Liveentertainment, Sport- und Eventübertragungen sowie Transaktionsfernsehen. Als Markierung der Liveübertragung wird vor Beginn der Sendung zuweilen eine Uhr eingeblendet oder eine Livevorschau der Moderatoren aus dem Studio verwendet, um den Echtzeiteffekt zu verstärken. Zwar kann es bei Liveübertragungen laut Grothe zu technisch bedingten Verzögerungen kommen, der echtzeitlichen Gemeinschaftserfahrung tue dies jedoch keinen Abbruch. Grothe beschreibt ferner den Produktionsaufwand (Kaschieren von Schnitten, gekürzten Dialogen etc.), der zuweilen nötig ist, um den Echtzeiteffekt in einer simulierten Liveübertragung zu konstituieren. Schließlich nimmt er nicht nur verschiedenste Liveformate in den Blick, er zieht auch Echtzeit bildende Liveübertragungen im Rahmen von Spielfilmen vergleichend hinzu.

(c) Kontexte

Hans Jürgen Wulff unterscheidet in seinem Beitrag zwischen der Realzeit der Repräsentation, die im Falle der Übereinstimmung der Zeit des filmisch Dargestellten und der Zeit der Rezeption gegeben sei, und der Echtzeitkommunikation zwischen zwei miteinander gekoppelten Interakteuren, beispielweise in Medien, die Nachrichten übermitteln oder es ermöglichen, in Echtzeit an einem Spiel teilzunehmen. Er schlägt also vor, den Echtzeitbegriff auf die Signalübermittlung ohne Zeitverlust zu reduzieren, während die zeitdeckende filmische Darstellung als ‚Realzeit‘ definiert werden sollte. Am Beispiel von Musikfilmen wie 196 BPM von Karmakar und Awesome! I Fuckin’ Shot That! der Beastie Boys zeigt Wulff in einer semiotischen Analyse, wie durch den Livecharakter Echtzeit suggeriert wird und wie der Ton eine zeitliche Kontinuität generiert, die visuell nicht gegeben ist. Während es im narrativen Spielfilm zumeist Dialoge sind, die Geschehenszusammenhänge in Echtzeit reklamieren, ist es im Musikfilm die Ganzheit der musikalischen Performance bzw. des gesamten Konzerts. Tatsächlich handelt es sich dabei aber nur um Echtzeithypothesen, deren Realisation letztlich von der Rezeption abhängt.

Anders als Wulff, der vorschlägt, die beiden verschiedenen Echtzeitphänomene auch begrifflich getrennt zu halten, geht Hermann Kappelhoff in seinem Beitrag eingangs der Frage nach, worin der gemeinsame Kern der beiden disparaten Echtzeitdefinitionen besteht, und kommt zu dem Ergebnis, dass in beiden Fällen eine Synchronizität unterschiedlicher Prozessverläufe angenommen wird. Das gelte sowohl für die Gleichzeitigkeit filmisch präsentierter Ereignisse und deren Rezeption als auch für die verzögerungsfreie Konvertierung von Informationen in Real-Time-Verarbeitungsprozessen. In einem zeitphilosophischen Rückgriff auf Hans Blumenberg verdeutlicht Kappelhoff, dass Zeitdefinitionen letztlich immer auf Metaphern angewiesen sind, weil das Denken von Zeit als Zeitbewusstsein selbst zeitlich bedingt ist. Gegenüber dieser Lebendigkeit des Zeitbewusstseins sei das Echtzeitkonzept ein rein technisches, das an die Übertragung materieller Zeichenträger gebunden sei. Daraus folge für die soziale Interaktion, dass echtzeitsegmentierte Arbeits- bzw. Kommunikationsprozesse den Gemeinsinn einer geteilten Lebenswelt ersetzen. Auf dieser Grundlage und unter Einbeziehung von Foucaults Begriff der Heterochronie untersucht Kappelhoff zwei Filme Andy Warhols, Empire und Sleep, in denen scheinbar in Echtzeit das Empire State Building bzw. der Schlaf John Giornos dokumentiert werden, sowie den Film Huit À 8, um abschließend drei verschiedene filmische Metaphern von Zeit zu formulieren, die eine Verschränkung mit der Zeiterfahrung der Zuschauer implizieren.

Jessica Nitsche stellt in ihrem Beitrag die besondere Relevanz von Experimentalfilmen für den Echtzeitdiskurs heraus, die darin bestehe, dass diese aufgrund ihrer Medienreflexivität die Zeitlichkeit der filmischen Präsentation und Rezeption häufig thematisieren. Dabei nimmt sie unter anderem Echtzeitfilme in den Blick, denen gemeinsam ist, dass sie einen politisch bedeutungsvollen Ort über einen langen Zeitraum in einer ungeschnittenen und perspektivisch unveränderlichen Einstellung zeigen, um das Zeitvergehen spürbar zu machen. Nitsche zeigt am Beispiel von Warhols Empire, dass im Hinblick auf Echtzeit zwischen Produktions-, Präsentations- und Rezeptionsebene differenziert werden muss. Auf dieser Argumentationsgrundlage könne Echtzeit nicht als absolute Größe definiert werden. In Experimentalfilmen gehe Echtzeit oft mit Durational Art einher – einer Kunstform, die mit extremen Langzeitformaten experimentiert. Im zweiten Teil ihres Beitrags stellt Nitsche Undergroundvideofilme von Paul Garrin und Trini Trimpop vor, um den politischen Ertrag dieser nichtfiktionalen Echtzeitformate zu verdeutlichen. In beiden Fällen handelt es sich um gesellschaftlich brisantes, dokumentarisches und zugleich medienreflexives Filmmaterial, auf dem Auseinandersetzungen zwischen Polizei und BürgerInnen eine signifikante Rolle spielen. Und in beiden Fällen dient die Echtzeit der Vermittlung unmittelbarer Zeugenschaft.

Timo Skrandies stellt in seinem Beitrag künstlerische Experimentalfilme vor, um filmische Echtzeit jenseits von narrativer Zeitgestaltung als Materialitätsprozess beschreibbar zu machen. Richard Serras Film Hand Catching Lead zeigt die Materialbewegung einer wiederholt nach herabfallendem Blei greifenden Hand als Filmbewegung in Echtzeit. Die Darstellung verdichtet den körperlichen und zeitlichen Vorgang der Bewegungsabläufe im Sinne einer Fokussierung auf die Zeitlichkeit der Formveränderung des Materials. Anhand anderer Experimentalfilme lasse sich weiterhin zeigen, wie das zeitliche Verhalten des Film-Materials (Farb- und Formveränderungen des Zelluloids) an die Stelle filmischer Narration trete. Skrandies verdeutlicht damit, dass sich Echtzeit im Experimentalfilm nicht an einer filmischen Diegese und deren Kongruenz mit der Darstellungszeit orientiert, sondern an der Eigenzeit der materiellen Performativität.

Wie unterschiedlich die Echtzeitkonzeptionen ausfallen, je nachdem ob sie an narrativen oder abstrakten Filmformaten gewonnen werden, wird auch von Matthias C. Hänselmann thematisiert, der in seinem Beitrag anhand der medialen Besonderheiten des Animationsfilms darlegt, dass filmische Echtzeit hier anders als beim Realfilm konzipiert werden muss, da es keine vorfilmische Zeit gibt, die von der Kamera aufgezeichnet wird, sondern lediglich eine durch den Zeichentrick synthetisch erzeugte. Auf Basis eines weiten und eines engen Echtzeitbegriffs, bei deren Konzeption gleichermaßen der Aspekt der Signalübermittlung ohne Zeitverlust sowie der Aspekt des zeitdeckenden Erzählens (‚Echtzeit‘ und ‚Realzeit‘ im Sinne Wulffs) berücksichtigt werden, untersucht und bestimmt Hänselmann die grundlegenden Potenziale des Zeichentrickfilms, Echtzeit erzeugen bzw. simulieren zu können. Dabei wird deutlich, dass es sich – trotz ihrer medialen und produktionstechnischen Verwandtschaft – beim abstrakten und beim figural-narrativen Zeichentrickfilm gerade aufgrund ihres Vermögens bzw. Unvermögens, (zeitdeckende) Handlung darstellen zu können, um zwei grundverschiedene Filmformen handelt. Am Beispiel von Walther Ruttmanns Lichtspiel Opus I zeigt Hänselmann ein ähnliches Phänomen auf wie Skrandies, nämlich dass aufgrund der Kongruenz der zeitlichen Rezeption mit der zeitlichen Präsentation des abstrakten Zeichentrickfilms Echtzeit im Sinne eines reinen Materialsehens vorliegt, das von narrativen Abläufen unabhängig ist. Die Bildgeschehnisse entfalten sich notwendig innerhalb der zeitlichen Kontinuität der Rezeption.

Um ein Kino, das die Dinge programmatisch verlangsamt darstellt, geht es in dem Beitrag von Johannes Ueberfeldt. Nach David Bordwells Definition gehören dieser Richtung u.a. folgende Filme an: Sátántango, In Vanda’s Room. Ueberfeldt diskutiert, welche Rolle Echtzeit dabei spielt und ob die Verlangsamungsstrategien des Slow Cinema ein neues Genre begründen oder nur einen spezifischen editing style darstellen. In jedem Fall handele es sich um eine Langsamkeitsästhetik („Contemporary Contemplative Cinema“), die im Anschluss an Tarkowski etabliert wurde und sich sowohl durch lange Einstellungen als auch durch geringe Action auf der Handlungsebene auszeichnet. Damit nähert sich Ueberfeldt dem Echtzeitphänomen auf filmhistorische und gattungstheoretische Weise.

Andreas Becker zeigt in einem weiteren Beitrag, wie filmische Echtzeitdarstellungen durch kulturelle Vorstellungen und Praktiken hinsichtlich der Zeit bestimmt sind. Die Filme des japanischen Regisseurs Yasujirô Ozu mit ihren berühmten Plansequenzen werden vor dem Hintergrund der durch die Zen-Meditation geprägten Kultur der Gelassenheit gedeutet, die mit einer geistigen Einübung in die Tugend des Wartens einhergeht. Dabei handelt es sich um einen Trance-Zustand, bei dem das Warten nicht mehr als solches erfahren wird. Diese kulturelle Präfiguration von Zeitwahrnehmung und -darstellung wird exemplarisch an einem Beispiel aus Ozus Filmwerk aufgezeigt, das insgesamt Echtzeit in langen ereignisarmen Einstellungen aufweist, in denen die Protagonisten häufig warten, während die Zeit gleichmäßig fließt, ohne der dramaturgischen Logik eines Spannungsbogens zu folgen. Auf diese Weise werden die Filme selbst zu einer meditativen Einübung in Gelassenheit. Die Echtzeitdarstellung lädt damit zu einer Haltung ein, welche die Hektik der modernen Großstadt entschleunigt.

Die Besonderheit von Echtzeit im Computerspiel ist das Thema des Beitrags von Serjoscha Wiemer. Im Unterschied zum Film weise das Spiel einen sensomotorischen Handlungszusammenhang auf, dessen Simultaneität mit der elektronischen Bildbewegung die für Computerspiele spezifische Echtzeitästhetik ausmache und den Realitätseffekt verstärke. Echtzeit sei damit − ebenfalls im Unterschied zum Film − die Norm und stelle das Ideal eines verzögerungsfreien Interaktionsgeschehens dar. Darüber hinaus komme es wie bei der Filmrezeption zugleich zu einer echtzeitlichen Synchronisierung zwischen der Zeitwahrnehmung des Rezipienten und den temporalen Abläufen auf dem Bildschirm. Je nach Spielgenre gibt es beim Computerspiel im Unterschied zum Film jedoch spezielle Zeitregeln, die ein exaktes Timing bzw. eine echtzeitliche Reaktionszeit verlangen. Gegeben, dass Echtzeit vor allem in Action-Spielen regiert, geht der Beitrag der Frage nach, welche anderen Zeitverhältnisse darüber hinaus im Rahmen von Echtzeit in Computerspielen beobachtbar sind. Hierbei stellt Wiemer anhand der Slow-Motion-Crash-Sequenzen im Rennspiel Burnout Paradise die These auf, dass Echtzeit in einem konstitutiven Verhältnis zu dem stehe, was nicht Echtzeit sei – bspw. Störungen, Unterbrechungen durch Pausen im Spiel, Ladebildschirme, Speichersequenzen usw. Außerdem stellt er andere zeitliche Relationen jenseits des Deleuze’schen ‚Aktionsbildes‘ im Spiel Shadow of the Colossus dar, in dem die Bewegung durch den Raum zur Bewegung durch die Zeit werde und damit jenseits der normativen Erfahrung einer Selbstwirksamkeit des Spielers liege. Das Echtzeitphänomen im Medienvergleich zu betrachten, erweist sich als fruchtbar, insofern filmische Echtzeit um weitere technische und interaktive Ebenen ergänzt werden kann.

Der Beitrag von Felix Lenz ist im Unterschied zu den anderen Beiträgen – mit Ausnahme des Beitrags von Grothe – eine Reflexion von Echtzeitphänomenen im eigenen filmischen Werk. In dem Experimentalkurzfilm What is a Minute, Lumière wird in Anspielung auf die Filme der Lumières mit einzelnen Echtzeiteinstellungen gearbeitet. Durch die Montage bzw. die Nebeneinanderstellung von 48 gleich langen Einstellungen, die Alltagssituationen zu fortschreitenden Uhrzeiten darstellen, wird in dieser Stadtsinfonie außerdem eine Variationsreihe von analog angeordneten Echtzeitverläufen hergestellt. Lenz erkennt in dieser rhythmischen Binnenorganisation seines Films eine ‚erfüllte Echtzeit‘. Im Rückgang auf Goethes Farbenlehre erläutert er, wie sein 2017 mit dem Bremer Nachwuchsfilmpreis ausgezeichnetes Projekt Gleich um die Ecke, das einen Fluss von Lichtreflexionen auf dem Wasser zeigt, die einzelnen Sequenzen als Farbfolge so montiert, dass sich eine Metamorphose ergibt. Diese überformt die Echtzeitprozesse mit einer Verwandlungsbewegung, die ihnen eine über die empirische Zeiterfahrung hinausgehende metaphorische Dimension verleiht.

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1

Eine theoretische Fundierung und Modellierung des Echtzeitbegriffes mit all seinen Äquivalenten und Implikationen sieht sich – wenngleich anders gelagert – mit ähnlichen Problemen konfrontiert wie die des Genrebegriffs. Rick Altman formuliert hinsichtlich dessen eine Aufgabenstellung, die ihm zufolge einer sachgerechten Umgangsform gleichkommt – und hier ebenfalls für eine Auseinandersetzung mit Echtzeit gelten mag: „The task of the theorist is then to adjudicate among conflicting approaches, not so much by dismissing unsatisfactory positions but by constructing a model that reveals the relationship between differing critical claims and their function within a broader cultural context.“ (Altman 1986: 27) Eine mit dem hier unternommenen Ansatz vergleichbare, auch eher affirmative Modellierung des Bereichs der Genretheorie findet sich bei Kuhn/Scheidgen/Weber (2013: 16–23).

2

Eine breiter gefächerte Auseinandersetzung mit filmischer Zeit – ebenfalls ausgerichtet an Filmnarrationen – wird derzeit vorbereitet (vgl. Kreuzer 2019).

3

Die Relevanz von Echtzeit in einem gegebenen filmischen Zusammenhang lässt sich an verschiedenen Signalen ablesen: „Insgesamt setzt wohl jeder Film Relevanzsignale, die einen Einstieg in die Analyse erleichtern, wobei hier keine Regeln formulierbar sind, auf welcher Ebene diese Signale anzutreffen sind. Das entscheidet jeder Film durch seinen spezifischen Akt der Selektion und Kombination von Zeichen selbst. Dabei sind nicht alle Textdaten, nicht alle Bilder eines Films und nicht alle Zeichen eines Filmbildes, gleichrangig bzw. gleichwertig. Die Analyse eines Films sollte sich zunächst auf diejenigen Textdaten beziehen, die im gegebenen Kontext ‚wichtiger‘, ‚wertiger‘, ‚bedeutender‘ oder ‚hierarchisch höherrangig‘ sind. […] Relevante Textdaten sind immer funktionalisiert, d.h. sie erfüllen im Textganzen eine spezifische Funktion, welche in Kongruenz zu den dominanten Aussagestrukturen und Bedeutungen steht.“ (Gräf/Großmann/Klimczak/Krah/Wagner 2011: 396) Als zentrale Relevanzsignale benennen Gräf/Großmann/Klimczak/Krah/Wagner Rekurrenz; die Fokussierung durch filmische Mittel; die explizite Relevantsetzung; die potenzielle, thematische Relevantsetzung; syntagmatische Exponiertheit; die Abweichung vom (textuell oder kulturell) Erwartbaren (vgl. ebd.).

4

Ganz aktuell liegt mit der Tatort-Folge Die Musik stirbt zuletzt (D 2018) der Versuch einer Echtzeitdarstellung vor. Der Artikel „real time (media)“ der englischsprachigen Wikipedia-Seite listet weiterhin eine ganze Reihe von Filmen (https://en.wikipedia.org/wiki/Real_time_(media)). Deren tatsächliche Umsetzung echtzeitlicher Darstellung wie auch die Vollständigkeit der Liste als solche sind freilich diskutabel.

5

Bereits seit einigen Jahren ist mit breiterem Bezugsrahmen in der Medienwissenschaft eine Reflexion dieser Häufung von Echtzeitformaten zu beobachten. In Fallstudien finden sich Analysen zu Musikstücken (vgl. Scherer 1990), Videoinstallationen (vgl. Schramm 2012), Sportübertragungen im TV, Radio (vgl. Ryan 1993 u. Watson 2012) und Internet (im ‚Live-Ticker‘; vgl. Jucker 2010) sowie zu Computerspielen (vgl. Wiemer 2008).

6

Grobe Zusammenfassungen zu Deleuzes Zeittheorie finden sich bei Beil/Kühnel/Neuhaus (2012: 281–298) und Brössel (2015: 182 f.), eine umfassendere bei Schaub (2006).

7

Zum theoretischen Fundament der Termini ‚repräsentierter‘ und ‚repräsentierender‘ Zeit vgl. grundsätzlich Nöth (2000: 287).

8

Davon wiederum zu unterscheiden ist die ‚Zeit des (Film-)Materials‘, d.h. die Konstitution des materiellen Trägers eines Films und dessen Verhalten in der Zeit (etwa die Halbwertszeit einer DVD, bevor sie als Datenträger unbrauchbar wird).

9

Das Internet geht teils selbstreflexiv mit Echtzeitphänomenen um, indem Texte dessen Nutzungszahlen in Echtzeit abspulen: „The internet in real time. By the time you finish reading this sentence, there will have been 219,000 new Facebook posts, 22,800 new tweets, 7,000 apps downloaded, and about $ 9,000 worth of items sold on Amazon … depending on your reading speed, of course.“ Analog zur Besuchszeit auf der Homepage gibt weiterhin ein Zähler die gleichzeitig im Internet kursierende Menge an Daten in Gigabyte an (vgl. https://www.webpagefx.com/internet-real-time/).

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„Der Begriff der Mediennutzung bezieht sich auf Medienwirkungseffekte in der präkommunikativen Phase. Die Erforschung der Medienwirkung befasst sich mit dem Publikum. Sie fragt danach, warum sich Menschen bestimmten Medien zuwenden und wie ihre Medienselektion zu erklären ist, etwa durch frühere Nutzungserfahrungen. Der Begriff der Rezeption bezieht sich auf die kommunikative Phase und bezeichnet die kognitiven und affektiven Prozesse, die in dieser Phase ablaufen. […] Unter den Medienwirkungen im engeren Sinne werden schließlich die postkommunikativen Effekte verstanden, die die Mediennutzung und die Medienrezeption für das einzelne Individuum wie für die gesamte Gesellschaft haben.“ (Renner 2012: 61) Nur am Rande erwähnt sei, dass Echtzeit natürlich auch auf Ebene einer wissenschaftlichen Untersuchung des Zuschauerverhaltens eine Rolle spielt. Renner: „Ein Verfahren, das zunehmend zur Anwendung kommt, ist die Real-Time-Response-Messung. Man zeigt den Probanden einen Fernsehbeitrag und diese können mithilfe eines individuell zu bedienenden Handreglers fortlaufend die aktuellen Inhalte bewerten.“ (Ebd.).

Echtzeit im Film

Konzepte – Wirkungen – Kontexte

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