Einleitung: Loading …

In: "Loading..."

Videospiele sind heutzutage nicht mehr aus dem Alltag wegzudenken. Laut dem game – Verband der deutschen Games-Branche haben im Jahr 2020 34,3 Millionen der in Deutschland lebenden Bevölkerung gespielt, davon 36 Prozent regelmäßig. Als Teil der Medienkultur begleiten sie Menschen jeden Alters und jeder gesellschaftlichen Gruppe. Längst werden Games-Neuerscheinungen auch in den Feuilletons der großen deutschen Zeitungen besprochen und die Branche verbucht Umsätze im Milliardenbereich.

Als Forschungsgegenstand sind Games1 gleichermaßen komplex wie aktuell. Multimodalität und intermediale sowie transgenerische Formen des Erzählens verlangen nach neuen fachwissenschaftlichen Perspektiven (Nünning, Nünning 2002, 14). Doch auch außerhalb von Narrativitäts-Diskursen erfordert die wissenschaftliche Auseinandersetzung mit Games neue Sichtweisen, da Games durch ihre medienimmanenten Eigenschaften über komplexe Spielmechaniken verfügen, die zu einer veränderten Rezeption führen. Mit dem Ziel, diese zu untersuchen, hat sich in den vergangenen 20 Jahren in Deutschland ein interdisziplinäres Forschungsgebiet herausgebildet, welches unter dem Dachbegriff der Game Studies Perspektiven unterschiedlichster Fachdisziplinen versammelt. Entsprechend ist auch der Titel Loading … als Sinnbild der sich ausdifferenzierenden Game Studies zu verstehen, bei dem mit dem stetigen Fortschreiten der Forschung auch ein Ausweiten des interdisziplinären Forschungsfeldes einhergeht.

An diesen Diskurs anknüpfend fand an der Universität Kassel im Sommersemester 2019 eine Ringvorlesung statt. Dort präsentierten zehn Beiträger*innen interdisziplinäre Ansätze zu Videospielen aus geistes-, sprach-, literatur- und medienwissenschaftlicher sowie didaktischer Perspektive. Hierbei ist es das Ziel gewesen, neue Sichtweisen fernab der bekannten ludonarratologischen Zugriffe zu entwickeln und andere Facetten von Games gewinnbringend zu semantisieren. In diesem Sammelband werden nun Beiträge der Ringvorlesung um zusätzliche kulturwissenschaftliche und didaktische Perspektiven erweitert. Das Spektrum der Artikel umfasst damit sowohl konkrete Einzelanalysen als auch die Untersuchung genereller medienästhetischer Phänomene. Dabei führt der Sammelband verschiedene fachwissenschaftliche Blicke zusammen und formuliert so neue Perspektiven auf Games.

Trotz der thematischen Nähe zu den Kulturwissenschaften begreift sich der Band im Konzept als interdisziplinär angelegt und auch fachfremde Leser*innen mit Nähe zu den Kulturwissenschaften werden in den Beiträgen antizipiert. Ferner wurde auch versucht, die bisherige Forschungsliteratur umfänglich zu berücksichtigen, um den Band als Erweiterung des Diskurses anschlussfähig zu gestalten.

Neben unzähligen Monographien und Zeitschriften, die sich mit allen Facetten der Videospiele befassen, entstanden in den letzten Jahren auch zahlreiche Sammelbände, die häufig mit thematischen Schwerpunkten bestimmte Games oder Phänomene in den Blick nahmen. Andere Publikationen machten sich dagegen zur Aufgabe, einige Grundlagen für das Feld der Game Studies zu schaffen und den Arbeitsstand der noch jungen Disziplin zu erfassen. So zum Beispiel der Sammelband New Game Plus. Perspektiven der Game Studies (2015), herausgegeben von Benjamin Beil, Gundolf S. Freyermuth und Lisa Gotto. Im selben Jahr erschien auch der Sammelband Game Studies. Aktuelle Ansätze der Computerspielforschung unter der Herausgeberschaft von Klaus Sachs-Hombach und Jan-Noël Thon, der in drei Abschnitten nicht nur das Spiel selbst, sondern auch die Nutzung und die Kontexte der Rezeption fokussiert. Diesen stärkeren Fokus auf die Rezipient*innen teilt auch der 2018 erschienene Band Game Studies von Benjamin Beil, Thomas Hensel und Andreas Rauscher, der zum einen die Spiele in zahlreichen genrespezifischen Eigenschaften erfasst (Raum, Zeit, Bild, Story, Musik, Figur, Welt), aber auch Schnittstellen und Spieler*innen genauer betrachtet. Bereichert wird der Diskurs aber auch um didaktische Perspektiven. Hier haben beispielsweise Wolfgang Zielinski, Sandra Aßmann, Kai Kaspar und Peter Moormann mit ihrem Sammelband Spielend lernen! Computerspiele(n) in Schule und Unterricht (2017) bereits einen umfangreichen Aufschlag gemacht.

Ziel des vorliegenden Sammelbandes soll im Gegensatz zu den oben genannten Publikationen nunmehr sein, einerseits einen dezidiert fachwissenschaftlichen Blick auf das Feld Games anhand von konkreten Einzelbeispielen zu werfen. Gleichzeitig jedoch befasst sich auch ein zentraler Abschnitt mit der didaktischen Perspektivierung einiger der im Band präsentierten fachwissenschaftlichen Analysen. Dabei wählen die fachwissenschaftlichen Artikel methodische Zugänge, die in der Landschaft der Game Studies noch weitestgehend nicht etabliert sind. Sie summieren fachspezifische Herangehensweisen aus der Kultur-, Sprach-, Literatur-, und Medienwissenschaft.

Im Rahmen der didaktischen Artikel werden einige dieser fachwissenschaftlichen Zugänge wiederum auf ihre Tauglichkeit für eine Thematisierung von Games im Schulunterricht geprüft. Besonders in Anbetracht der steigenden Zahlen junger Spieler*innen, erscheint es problematisch, dass die Einbindung von Games im Unterricht noch wenig in der Forschung etabliert ist. Zusätzlich fehlt die fachliche Einbindung der Game Studies im Bereich der Lehrer*innenbildung. Aus diesem Grund präsentiert der vorliegende Band einige didaktische Beiträge, die ihren Ursprung in fachwissenschaftlichen Beobachtungen haben. Hierbei wird versucht entgegen der beiden Lager einer dezidiert wissenschaftlichen Betrachtungsweise von Games auf der einen Seite und einer rein (fach-)didaktischen Betrachtung von Games auf der anderen Seite, aus den fachwissenschaftlichen Zugriffen eine didaktische Perspektive zu abstrahieren. Ebenso formulieren einige fachwissenschaftliche Beiträge Ausblicke auf eine mögliche schulische Nutzung der bearbeiteten Thematik. Damit stehen nicht curriculare Ziele und Zwänge im Mittelpunkt, sondern die jeweils individuelle und mitunter fächerübergreifende didaktische Eignung eines bestimmten Games für die schulische Praxis. Denn so sehr sich Videospiele nicht aus einer einzelnen Fachwissenschaft heraus umfassend semantisieren lassen, sollte auch Schule seine Fächergrenzen für Games öffnen, um so Aspekte von Narrativität, Visualität, Fiktionalität, Interaktivität und Wissen fächerübergreifend zu behandeln.

Der Sammelband beginnt mit einem Themenblock zu kulturwissenschaftlichen Perspektiven auf Games. Nils Lehnert entwirft in seinem Beitrag Rast am kühlen Born und ökosensible Kulturkritik. Über die Ästhetik und Funktionen des Idyllischen in zeitgenössischen Games einen pointierten Überblick über die Entwicklung des Topos Idylle von der Schäfer- und Hirtendichtung des 18. Jahrhunderts hin zu Games wie Legends of Zelda – Twilight Princess (2006) und Flower (2009). Unter Rückgriff auf aktuelle Konzeptionen eines Idyllen-Zyklus (vom Idyll über die Störung hin zur Wiederherstellung) untersucht er die Funktionen des Idyllischen im Kontext von Krieg, Technisierung und ökologischer Katastrophen in Games.

In seinem Beitrag »Lemme pause here for a second.« Über das multimodale Spiel mit dem Dokumentarischen in The Deadly Tower of Monsters und The Beginner’s Guide untersucht Felix Böhm, auf welche Weise Games Strukturelemente des Dokumentarischen (parodistisch) aufgreifen. Hierfür prüft er bisherige Konzeptionen zu Doku-Games und erweitert sie um einige kommunikationstheoretische Überlegungen. Resultat ist eine Analyseheuristik, die Strukturelemente dokumentarischer Kommunikation in Games typologisiert und die anschließend anhand zweier Games gewinnbringend erprobt wird.

Im zweiten Teil des Sammelbandes werden Beiträge präsentiert, die sich mit dem Verhältnis von Bild, Interaktion und Narration in Games auseinandersetzen. Jonas Sowa untersucht in seinem Beitrag Ludische Metaphern. Zur metaphorischen Darstellung psychischer Prozesse am Beispiel von RiME inwieweit Games durch metaphorische Darstellungsverfahren das psychische Innenleben ihrer Figuren audiovisuell erfahrbar machen. Unter Rückgriff auf einen kognitionslinguistischen Metaphernbegriff zeigt er, wie das Game RiME (2017) das Trauerphasenmodell nach Elisabeth Kübler-Ross als konzeptuelles Gerüst für die Gestaltung der Gamelevel verwendet. Die Level werden hierfür als metaphorische Repräsentationen der im Phasenmodell beschriebenen psychischen Prozesse verstanden. Dabei entwirft Sowa entlang der Begriffe Level Design und Narration eine fruchtbare Perspektive auf verschiedene Verfahren der Realisation metaphorischer Darstellungsverfahren.

Christian Roth beschäftigt sich in seinem Beitrag Adventures with Agency. Das bedeutsame Zusammenspiel von Interaktion und Story für eine transformative Lernerfahrung mit der Frage, inwieweit narrative Games Lernerfahrungen in Bezug auf Angststörungen generieren können. Hierfür betrachtet er das Spiel Adventures with Anxiety (2019), eine interaktive digitale Geschichte, die sich dem Thema Angststörung widmet. Unter Rückgriff auf Konzeptionen eines ›interaktiven Storytellings‹ beleuchtet Roth, auf welche Weise im behandelten Game ludonarrative Sinngebung mit Interaktionsangeboten kombiniert wird, um eine sinnvolle Lernerfahrung zu erzeugen. Im Kern widmet er sich dabei den Fragen, wie die Spielenden als Lernende an Erfahrungen im Umgang mit Angststörungen herangeführt werden und wie Einsichten vermittelt werden.

In dem Beitrag Das Game als Bilderzählung. Aspekte und Potenziale visueller Narrativität am Beispiel von INSIDE betrachtet Marvin Madeheim die visuell-narrativen Potenziale eines Games, dessen inhaltliche Vermittlungsebene ohne Sprache auskommt. Hierfür kombiniert er Überlegungen einer ikonischen Bildtheorie mit wahrnehmungsphilosophischen Theoremen eines radikalen Subjektivismus und entwickelt einen analytischen Zugriff, der Ambiguität als ästhetisches Mittel und Qualität bildlichen Erzählens in Games versteht. Dabei führt er aus, inwieweit in INSIDE (2016) Narrative des Dystopie-Genres mit bildimmanenten Mehrdeutigkeiten interagieren und das Spiel auf diese Weise unterschiedliche Rezeptionserfahrungen evozieren kann.

Der dritte Teil dieses Sammelbandes widmet sich didaktischen Fragestellungen. Wie bereits einleitend kurz skizziert wurde, versucht der vorliegende Band unter anderem eine didaktische Perspektivierung unterschiedlicher Games vor dem Hintergrund fachwissenschaftlicher Analysen vorzunehmen. Dabei stehen absichtlich keine klassischen ›Lernspiele‹ im Zentrum der Untersuchungen. Stattdessen werden aktuelle Spiele ausgewählt und diese auf ihren Mehrwert für die unterschiedlichen Unterrichtsfächer hin untersucht.

Einen allgemeinen Überblick über die deutschdidaktische Forschung gibt Annegret Montag in ihrem Aufsatz Zum Einsatz von Computerspielen im Unterricht. Ein aktueller Forschungsstand. Dabei versucht sie zunächst eine Antwort auf die allgemeine Frage zu finden, warum und auf welche Weise Games im (Deutsch-)Unterricht einen Mehrwert leisten können, um im nächsten Schritt die aktuellen Diskurse der deutschdidaktischen Forschung darzustellen. In einem letzten Schritt wird eine Arbeitsdefinition des Mediums Videospiel für die im Band befindlichen Artikel formuliert.

Einen didaktischen Blick auf den Einsatz von Doku-Games formuliert Felix Böhm in seinem Artikel Spielend lernen an und mit Doku-Games? Eine didaktische Gegenstands- und Potenzialanalyse von Path Out. Bei Path Out (2017) handelt es sich um ein von der Presse viel diskutiertes Spiel, welches von dem geflüchteten Syrer Abdullah Adnan Karam mit entwickelt wurde. Dabei entsteht der Eindruck, dass es sich bei dem Spiel um ein dokumentarisch nacherlebbares Fluchtszenario handelt, welches am PC durch die Spieler*innen gespielt werden kann. Böhm diskutiert, inwiefern das Videospiel im schulischen Kontext im Themenfeld Flucht, Migration und Asyl Potenziale aufweist und problematisiert dabei eine zunächst naheliegende Stereotypie-Reflexion anhand des Games.

Games und Bilderbücher wirken auf den ersten Blick wenig artverwandt. In seinem Beitrag Games, bildliches Erzählen und visuelle Literalität. GRIS im Unterricht überträgt Marvin Madeheim indes bilderbuchdidaktische Konzeptionen einer visual literacy auf das visuell-narrative Game GRIS (2018). Dabei entwickelt er eine konstruktive Perspektive auf das didaktische Potenzial von visuell-narrativen Games, bei der die Mehrdeutigkeit und Bedeutungsoffenheit der Game-Erzählung ins Zentrum einer schulischen Auseinandersetzung gerückt werden. Anschließend exemplifiziert er einen handlungs- und produktionsorientierten Zugang, der Aspekte eines literarischen Lernens mit bildlich-narrativen Sinnbildungsprozessen kombiniert.

In ihrem Artikel »So … You want to hear a story?« Zum Faszinationspotenzial von Computerspielen mit mittelalterlichem Setting. King’s Quest im Deutschunterricht vergleicht Annegret Montag die Strukturen mittelalterlicher Epik aus dem Artusroman Iwein (um 1200) mit dem Spiel King’s Quest (2015). Vor diesem Hintergrund untersucht sie, ob und inwiefern implizites Wissen über das Mittelalter durch Games erlernt werden kann. Die Analyse der beiden Medien zeigt dabei, dass durchaus einige Überschneidungen in der Art und Weise des Erzählens existieren und ferner, dass das Spiel King’s Quest mit seinem medial vertrauten und als ›mittelalterlich‹ kategorisierbaren Inventar das Potenzial für einen historisch perspektivierten Deutschunterricht bietet.

Im vierten Teil des Sammelbandes stehen Verweise auf Wissenschaftsdiskurse im Fokus. Es geht also um die Frage, auf welche Weise(n) Games auf einen wissenschaftlichen Diskurs rekurrieren können und inwieweit sie Fachwissen nutzen, reproduzieren und präsentieren. Denn Games können als popkulturelles Erzeugnis unser Wissen über und unseren Blick auf Wissenschaft prägen. Dabei teilen die drei Aufsätze dieses Abschnitts als Vorgehen einen close-playing Ansatz, bei dem Games – analog zum close-reading – während des Spielens auf ein Phänomen hin untersucht werden. Gleichzeitig wird in allen drei Beiträgen der Blick auch auf die Rezeptions- und Vermarktungskontexte der behandelten Spiele gerichtet.

Rudolf Inderst beschäftigte sich bereits in seiner 2019 erschienenen Dissertation mit der Darstellung von Wissenschaft in digitalen Spielen. In diesem Sammelband macht er mit seinem Beitrag Ein Abbild von Wissenschaft und Forschung im digitalen Spiel? Technologiebäume im Genre der Strategie- und Aufbauspiele sogenannte ›tech trees‹ zum Gegenstand. Hierbei geht er davon aus, dass Technologie und Wissenschaft in Games komplex verwoben sind. Für seine Untersuchung beschreibt er neben den Genres der Strategie- und Aufbauspiele die Technologiebäume in den beiden Games Sid Meier’s Civilization Revolution (2008) und Victoria II (2010). Dabei problematisiert er das durch tech trees etablierte Bild eines scheinbar linear produzierbaren technologischen und kulturellen Fortschritts als Garant zivilisatorischer Vormachtstellung.

Rebecca Bachmanns Beitrag »We’ll never know if it’s magic or science.« Zur Entstehung von und zum Umgang mit falscher Popularisierung in Videospielen am Beispiel von Life is Strange hinterfragt kritisch die Wissensvermittlung durch Games. Im Zentrum steht hierbei der Schmetterlingseffekt, der als Variante der Chaostheorie in der Popkultur ein Eigenleben entwickelt hat. Ausgehend von Ludwik Flecks Konzept der falschen Popularisierung rekonstruiert Bachmann die Entstehung der populären Theorievariante und zeigt ferner, wie diese im Game Life is Strange (2015) verwendet wird. Zuletzt problematisiert die Autorin die Vermittlung missverstandener wissenschaftlicher Konzepte im Game und prüft, inwieweit sich das Spiel gerade wegen dieser falschen Popularisierungen für den Schulunterricht eignen kann.

In Tamara Boddens Beitrag »Are you really seeing blue the way I see it?« Linguistischer Relativismus bei Typoman und Hue werden ebenfalls die Spuren wissenschaftlicher Konzepte in Games aufgezeigt. In Videospielen sowie in den Untersuchungen zu ihnen scheinen nämlich Anspielungen auf die Wissenschaftspraxis und Konzepte der hard science besonders präsent. Mit Hue (2016) und Typoman (2015) untersucht Bodden indes Games, in denen auf Elemente des linguistischen Relativismus und Determinismus angespielt wird und die damit auf Diskurse der soft science bezugnehmen. Indem verschiedene Formen von Intertextualität in den beiden Puzzleplatformern belegt werden, wird gezeigt, dass Games einerseits wissenschaftliche Konzepte nutzen, um ihrer Welt und Narration Tiefe zu verleihen (Hue). Andererseits können sie ein narratives Setting schaffen, um komplexe wissenschaftliche Theorien zu plausibilisieren (Typoman).

Der fünfte und letzte Teil des Sammelbandes beinhaltet zwei Beiträge, die mit ihrer phänomenorientierten Betrachtung soziale und gesellschaftspolitische Aspekte von Games thematisieren. So untersucht Daniel Koch in seinem Aufsatz Wenn die Bundeswehr zur Pflicht ruft. Wie die deutschen Streitkräfte unter Call of Duty-Fans um Nachwuchs werben die Werbekampagne der Bundeswehr und deren Rekurs auf Ego-Shooter. Hierfür nutzt er Konzepte der Frame-Semantik und verknüpft diese mit der klassischen Campbell’schen Heldenreise. Anhand von Call of Duty: Black Ops (2010) werden die Stationen der Heldenreise zunächst beschrieben und das entworfene Heldenbild der Games kritisch dem Soldatenbild der Rekrutierungskampagne der Bundeswehr aus dem Jahr 2018 gegenübergestellt.

Den Abschluss des Bandes bildet der Beitrag ›Life Game Roleplaying‹ am Beispiel von GTA V von Katharina Zindel und Tamara Bodden. Diese beschäftigen sich mit der Streaming-Plattform Twitch und entwickeln am Beispiel einer modellierten Form von GTA V (2013) die Idee des ›Life Game Roleplaying‹ analog zum Live Action Roleplaying. Ihr Beitrag stellt einen Impuls dar, Phänomene des community buildings digitaler Spieler*innengemeinschaften mithilfe unterschiedlicher wissenschaftlicher Zugänge zu untersuchen. Er steht damit stellvertretend für einen Ausblick des Bandes auf eine kreative Verknüpfung wissenschaftlicher Konzepte und popkultureller Games.

Der vorliegende Sammelband verortet sich mit seinen interdisziplinären Beiträgen in einem aktuellen Spannungsfeld gesellschaftlicher Diskurse und behandelt aktiv gegenwärtige Tendenzen wie Flucht und Migration, ökosensible Kulturkritik, Rekrutierungsbemühungen der Bundeswehr, falsche Popularisierung von Wissen aber auch psychische Erkrankungen und deren Umgang damit. Damit kann auch hier abschließend gelten, was die Netzjournalistin Eike Kühl in einem Artikel für die Zeit (2020) treffend formulierte: »Als Teil des gesellschaftlichen Diskurses sind Games immer so politisch wie die Menschen, die sie spielen und entwickeln.«

Literatur

  • Beil, Benjamin; Hensel, Thomas u. Rauscher, Andreas (Hrsg.): Game Studies. Wiesbaden 2018.

  • Beil, Benjamin; Freyermuth, Gundolf S. u. Gotto, Lisa (Hrsg.): New Game Plus: Perspektiven der Game Studies. Genres – Künste – Diskurse. Bielefeld 2015.

    • Search Google Scholar
    • Export Citation
  • game – Verband der deutschen Games-Branche: Jahresreport der deutschen Games-Branche 2020. URL: https://www.game.de/publikationen/jahresreport-2020/. [Zugriff 29. Aug. 2020].

    • Search Google Scholar
    • Export Citation
  • Kühl, Eike: »Animal Crossing«. Die Privatinsel ist politisch. 06. Sept. 2020. URL: https://www.zeit.de/digital/games/2020-09/animal-crossing-videospiel-us-wahlkampf-joe-biden. [Zugriff 14. Feb. 2021].

    • Search Google Scholar
    • Export Citation
  • Nünning, Ansgar u. Nünning Vera: Von der strukturalistischen Narratologie zur ›postklassischen‹ Erzähltheorie: Ein Überblick über neue Ansätze und Entwicklungstendenzen. In: Neue Ansätze der Erzähltheorie. Hrsg. v. dens. Trier WVT Wissenschaftsverl. 2002. S. 134.

    • Search Google Scholar
    • Export Citation
  • Sachs-Hombach, Klaus u. Thon, Jan-Noël (Hrsg.): Game Studies. Aktuelle Ansätze der Computerspielforschung. Köln 2015.

  • Zielinski, Wolfgang u. a. (Hrsg.): Spielend lernen! Computerspiele(n) in Schule und Unterricht. München: kopaed 2017.

1

Im vorliegenden Sammelband haben wir uns dafür entschieden, anstatt von ›Computerspielen‹ von ›Games‹ oder ›Videospielen‹ zu sprechen. Dies ergibt sich aus der Überlegung, dass der Begriff ›Computerspiel‹ sehr nah mit dem Medium PC (Personal Computer) verbunden ist, jedoch andere Plattformen wie Konsolen, Streamingdienste, Apps etc. ausschließt. Durch die technische Entwicklung der letzten Jahrzehnte hat sich auch die Gestaltung von Games verändert (bspw. durch haptisches Feedback bei Konsolenspielen), sodass der allgemeine ›Game-Begriff‹ den in der Forschungsliteratur vorherrschenden ›Computerspielbegriff‹ bewusst ersetzen soll. Wenn in den jeweiligen Publikationen jedoch explizit über ›Computerspiele‹ geschrieben wird, wird dieser Begriff auch so im Text verwendet.