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Szenographien der Desubjektivierung
Gewalt und Wissen sind intrikat verwoben. Das Wissen um Gewalt kann ihre Kritik ermöglichen. Es kann aber auch Teil der Gewalt selbst sein, etwa wo das Wissen um Lynchings, Folter oder Genozide als offenes Geheimnis und Drohgebärde zirkulieren. Welches Wissen haben Täter*innen, Zeug*innen und Überlebende von Gewalt? Welche Funktion kommt dem Szenischen bei der Produktion dieses Wissens zu? Wie erzeugen oder konterkarieren wissenschaftliche Anordnungen selbst Formen der epistemic violence?

Der interdisziplinäre Band konturiert das Verhältnis von Gewalt und Wissen, Öffentlichkeit und Subjektivität entlang von Positionen aus den Kultur- und Geisteswissenschaften. Er enthält darüber hinaus Beispiele künstlerischen Widerstands und gibt antihegemonialen Stimmen Raum. Im Fokus stehen zum einen das Lager als historischer Knotenpunkt des 20. und 21. Jahrhunderts und zum anderen mediale Dispositive und performative Verkörperungen von Gewalt.
Begriff – Wahrnehmung – Installationen der zeitgenössischen Kunst
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Digitale Codes bleiben in der Regel der Wahrnehmung entzogen, doch in Installationen der zeitgenössischen Kunst ist der Status zwischen immateriellem Code und sichtbarer Erscheinung künstlerisch reflektiert und ikonisch gewandelt.
Die Studie zeigt dies entlang eines Dreischritts: Die Theorie des Codes legt zunächst die Begriffsgeschichte des Codes dar und verleiht einem facettenreichen Begriff Kontur, indem sie dessen Verwendung in verschiedenen Forschungsdisziplinen systematisch analysiert. Die sodann entwickelte Ästhetik des Codes denkt Code, Bild und Erscheinung zusammen, legt den Fokus auf wahrnehmungsästhetische Fragestellungen und das transformative Potenzial des Codes. Im Zentrum einer Aisthesis des Codes stehen schließlich fünf Künstler:innen, deren Arbeiten sich durch generative Codierungsprozesse und codereflexive Verfahren auszeichnen. Detaillierte Analysen der installativen Arrangements zeigen auf, wie Code und Erscheinung in ein oszillierendes Wechselspiel versetzt werden.
Game Studies Interdisziplinär
Der Band präsentiert interdisziplinäre Zugangsweisen zu Games und vereint fachwissenschaftliche und didaktische Perspektiven aus dem Bereich der Kulturwissenschaften. Hierbei werden sowohl Indie-Games wie Path Out, Life is Strange und GRIS als auch Tripple-A-Titel wie Call of Duty, GTA und Legend of Zelda betrachtet. Schwerpunktbereiche des Bandes präsentieren unter anderem die Darstellung von Wissenschaft in Games sowie das Spannungsverhältnis von Bild und Storytelling. Es werden Phänomene wie die Werbestrategien der Bundeswehr, psychische Erkrankungen aber auch aktuelle Themen wie Flucht und Migration sowie ökosensible Kulturkritik erörtert.
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