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Kunstgeschichte in eigener Sache
Wer PRO DOMO redet, spricht ›für das eigene Haus‹, das heißt in eigener Sache. Auf welche Weise Vertraute von Künstler:innen aktiv und nachhaltig Kunstgeschichte gestalten, untersucht dieser Band.
Aus dem direkten Umfeld von Künstler:innen versuchen sich immer wieder Personen an einer PRO DOMO-Kunstgeschichte: im Medium des Textes, der Fotoreportage, des Films oder des Digitalen. Solche Formen einer oft dezidiert parteiischen Kunstgeschichtsschreibung werden hier erstmals umfassend analysiert. Den Ausgangspunktbilden Schriften, die meist im unmittelbaren Umfeld von Künstler:innen – zuweilen auch in direkter Kooperation – entstanden sind und die somit gleichsam für diese das Wort ergreifen. Thematisch spannt das Buch einen Bogen vom 15. Jahrhundert bis in die Gegenwart und fragt auch danach, was dieses PRO DOMO-Prinzip für die Kunstgeschichte insgesamt bedeutet und wie heute mit einer solchen Involvierung umzugehen ist.
Sinnliche Wahrnehmung in ästhetischen Traumdarstellungen
Volume Editors: Stephanie Catani and Sophia Mehrbrey
Der Traum stellt eine elementare Körpererfahrung dar, bei der alle Sinne des Menschen stimuliert werden. Die ästhetische Darstellung leiblicher Erfahrungen und sensorischer Wahrnehmung bleibt in Untersuchungen zu ästhetischen Traumdarstellungen bislang weitgehend unbeachtet. Der vorliegende Band bietet mit 16 Aufsätzen aus den Literatur-, Medien-, Musik- und Kunstwissenschaften einen transeuropäischen wie auch diachronen Überblick, der sich von Caravaggio über Shakespeare bis zu Baudelaire erstreckt. Auch weniger kanonische Autor:innen und Genres, wie der Horrorfi lm, Kinderliteratur oder die Romane von Margaret Atwood werden in Hinblick auf die Darstellung synästhetischer Traumerfahrungen untersucht.
Volume Editors: Sabine Friedrich and Christian Wehr
El volumen estudia las formas en las que se constituye y desfigura el poder político en la literatura y la cultura del Siglo de Oro. Las contribuciones parten de la premisa de que la ficción literaria desempeña un papel fundamental en las construcciones del poder, como lo demuestran los ejemplos de varios géneros literarios de los siglos XVI y XVII. Esta interacción puede rastrearse en casi todas las esferas de la vida del imperio español: desde las élites cortesanas y religiosas hasta el creciente aparato administrativo, pasando por los mundos cotidianos picarescos y los territorios coloniales. Las posiciones abarcan referencias miméticas y afirmativas, así como construcciones de contramundos utópicos y satíricos.
Kulturelle Imaginationen von Kindheit
Haben Kinder eine besondere Affinität zum Staunen? Das könnte man meinen, wenn man an die zahlreichen Ratgeber, Kinderbücher und pädagogischen Schriften denkt, die die unverstellte Neugier des Kindes fördern und seinen offenen Blick in die Welt beschreiben wollen, der Prozesse des Lernens und der Wissensaneignung anzustoßen, aber auch konventionelle Wahrnehmungen zu erschüttern vermag. Das ›staunende Kind‹ ist jedoch keine anthropologische Konstante, sondern eine Figur, die aus sich überkreuzenden philosophischen, pädagogischen und literarischen Diskursen seit dem 17. Jahrhundert hervorgeht. Dieser interdisziplinäre Band widmet sich der historischen Konstruktion dieser Figur, den Annahmen und Konzepten, die ihr zugrunde liegen, und den kulturellen Wertungen, Machtstrukturen und ökonomischen Implikationen, die sich mit ihr verbinden.
Polemische Konstellationen vom 18. zum 21. Jahrhundert
Blick ins Buch
Der Band versucht, das Verhältnis von Klassizismus und Antiklassizismus als polemische Konstellation zu fassen.
Die einzelnen Beiträge nehmen die Beziehungen zwischen Klassizismus und Antiklassizismus vom 18. Jahrhundert bis zur Gegenwart in den Blick. Gefragt wird nach den polemischen Konstellationen, in denen literarische wie künstlerische Werke beider Strömungen sich aufeinander beziehen, sich gegeneinander abgrenzen und so profilieren. Kontroversen dieser Art lassen sich häufig nicht auf die Intentionen einzelner Akteure zurückführen, sondern werden nur aus einer genaueren Autopsie der strukturellen Verschiebungen erklärbar, die die konkurrierenden Einsätze ermöglichen und deren Ausdruck sie sind. Eine solche Sichtweise soll die wechselseitige Erzeugung und Profilierung distinkter ästhetischer Positionen durch Konkurrenzverhältnisse neu modellieren.
Poetik und Episteme des Wahns vor 1800
Der Wahn vor der Zeit des Wahnsinns war Wissensform und Mittel der Selbsterkenntnis, Begründung einer Poetik des Wirklichen und Bedingung von gesellschaftlicher Kommunikation.
Vor 1800, der Zeit vor dem Wahnsinn, ist im Begriff »Wahn« die Perspektivität der Wahrnehmung, die Aspekthaftigkeit der Wirklichkeit und die Zeitlichkeit der Dinge gefasst. In Verbindung mit dem »Witz«, dem intellektuellen Scharfsinn, wird der Wahn zu einem Instrument des kreativen Imaginierens, der Erkenntnis und Weltdeutung sowie der Selbstrefl exion. Sein Medium ist die Sprache, in erster Linie dann auch die verschriftlichte Sprache. So lässt sich eine Wahn-Poetik erkennen, die eng mit Imaginations- und Wirklichkeitskonzepten sowie Wissensund Gesprächskulturen des Mittelalters und der Frühen Neuzeit verbunden ist.
Blick ins Buch
„Man muss denken, wie die wenigsten und reden wie die meisten.“ Als einer der verständlichsten Denker der Philosophiegeschichte wird Arthur Schopenhauer konsequent diesem Credo gerecht. Mit seiner pessimistischen, oft misanthropischen Grundeinstellung bietet Schopenhauer dem deutschen Mainstream-Idealismus die Stirn und verfasst – nicht ohne satirisches Talent – Polemiken gegen dessen Hauptvertreter Fichte, Schelling und Hegel und setzt dort an, wo Kants Philosophie aufhört. Während es mit anderen Philosophen zeitlebens zum Zerwürfnis kommt, residiert Schopenhauer ohne größere Konflikte mit seinem Pudel „Butz“ in Frankfurt. Anhand von zahlreichen illustrierten Texten werden die Biografie und das Werk Schopenhauers anschaulich dargestellt. So bietet der Comic aus der beliebten Reihe Philosophische Einstiege eine verständliche und amüsante Einführung in das Denken eines echten Klassikers der Philosophie.
Systematische Zugänge zu einem kulturellen Prinzip des Mittelalters
Imitation und Mimesis sind epochenübergreifende Kulturphänomene. Doch wie erkennt, analysiert oder bewertet man das Imitieren im Mittelalter? Der Band präsentiert unterschiedliche fachdisziplinäre Methoden und Ansätze und erläutert diese an einschlägigen Beispielen. Imitieren kann für das Mittelalter als bislang unterschätzte, höchst komplexe Kulturtechnik angesehen werden, deren Potential nicht nur darin lag, Traditionen zu konservieren, sondern durchaus Innovationen hervorzubringen.
Author: Bettine Menke
Das Buch bietet genaue Lektüren von Texten Jean Pauls, Kleists und Freuds (sowie Graciáns, Sternes, F. Schlegels und Joyce’s), und richtet sich damit auf jenen Zeitraum, in dem es mit der poetologischen und philosophischen Dignität des Witzes zu Ende ging oder schon vorbei ist. In diesem verschiebt sich, was mit »Witz« gemeint ist. Handelt es sich um 1800 noch um den Witz, »den der Witzige hat«, so seit dem 19. Jahrhundert um den, »den er macht« (so pointiert Freud).
Fokussiert wird der Witz als ein Ereignis der Rede, dessen unkalkulierbare Effekte sich als Einfälle wie Zu- oder Unfälle einstellen. Mit Jean Paul ist der Witz eine Kraft, die in ihrer Beschreibung nicht aufgeht. Sie manifestiert sich in plötzlichen Effekten vielfältiger und immer auch anders möglicher sprachlicher Relationen, die in den Wörtern lauern. Das Spiel mit Worten löst die Einheiten, geht auf die Buchstaben und selbst nicht-alphabetische schriftliche Marken zurück. Mit Freud kommt der Witz als sozialer Vorgang in den Blick, der Ereignischarakter der witzigen Äußerung dann als Verwicklung des Anderen ins Geschehen, dessen Medium das Lachen ist.
Was der Witz ausspielt, das betrifft auch theoretische Texte und Lektüren, das Verhältnis von Witz und Theorie.
Game Studies Interdisziplinär
Der Band präsentiert interdisziplinäre Zugangsweisen zu Games und vereint fachwissenschaftliche und didaktische Perspektiven aus dem Bereich der Kulturwissenschaften. Hierbei werden sowohl Indie-Games wie Path Out, Life is Strange und GRIS als auch Tripple-A-Titel wie Call of Duty, GTA und Legend of Zelda betrachtet. Schwerpunktbereiche des Bandes präsentieren unter anderem die Darstellung von Wissenschaft in Games sowie das Spannungsverhältnis von Bild und Storytelling. Es werden Phänomene wie die Werbestrategien der Bundeswehr, psychische Erkrankungen aber auch aktuelle Themen wie Flucht und Migration sowie ökosensible Kulturkritik erörtert.