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Zum Philosophiebegriff von Gilles Deleuze
Author: Stephan Günzel
Erstmalig im deutschen Sprachraum untersucht der Autor das Gesamtwerk des französischen Philosophen Gilles Deleuze hinsichtlich seines Begriffs von Philosophie. Ebenso wie Deleuze ‚seine‘ Philosophen (Spinoza, Nietzsche und Bergson) ‚immanent‘, aus ihren jeweiligen Problemstellungen heraus, denken wollte, so werden hier Deleuzes Schriften auf sein philosophisches Anliegen hin untersucht. Es zeigt sich, daß ‚Immanenz‘ für Deleuze nicht nur eine Methode zur Lektüre philosophischer Texte, sondern gleichsam der Inbegriff von Philosophie überhaupt ist. Das Buch bietet über die Einführung in das Denken von Deleuze hinaus eine Situierung Deleuzes in den Kontext der gegenwärtigen Philosophie sowie der philosophischen Tradition überhaupt und zeigt Anschlußstellen für das Weierdenken ‚nach Deleuze‘ auf. Es wird durch umfangreiche Literatur- und Lesehinweise ergänzt.
In: Das Böse heute
In: Paradoxalität des Medialen
In: Kulturwissenschaften
In: Die Gegenstände unserer Kindheit
In: Große Sätze machen: Über Bazon Brock
In: Zum Planetarium
In: Leibliche Praxeologie vs. Iconic Turn
In: Bildtheorien aus Frankreich
Sind Bilder und Sehen immer eine dominante Praxis im Feld der Kunst? Der Begriff 'Feld der Kunst' ist spätestens seit der letzten documenta zur Mode geworden. Wenig reflektiert wird dabei, dass das Feld der Kunst sehr eng mit dem Begriff der Praxeologie verbunden ist. Ein Feld der Kunst ist kein semantisches Bedeutungsfeld, sondern eine Logik praktischer Strategien. Praxeologien sind weder binäre noch widerspruchsfreie Logiken, sondern leiblich gebundene Strategien der Innovation. Mit seiner Theorie einer Logik des Bildes übersieht der Iconic Turn die leiblichen Praxeologien einer alle Sinne einbeziehenden Wahrnehmung. Schon seit Marcel Duchamps Kritik an der retinalen Konzentration der Kunst auf Bilder gilt die Dominanz des Sehens nur für den Massenmarkt, nicht aber für die innovative Praxis avantgardistischer Künstler. Theoretisches Konzept, empirische Beispiele der Kunst, Kulturgeschichte und Analysen von Computerspielen zeigen in diesem Band Beispiele der Analyse von Praxeologien auf.