›Life Game Roleplaying‹ am Beispiel von GTA V

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Katharina Zindel
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1. Einleitung

Seit 2017 verbreitet sich über die Streaming-Plattform Twitch eine neue Art des Online-Rollenspiels, die bisher in der Forschung noch wenig Beachtung gefunden hat. Der folgende Artikel versteht sich demnach als Laborbericht, welcher das mediale Phänomen des ›Life Game Roleplayings‹ beschreibt und einen Ausblick auf mögliche Forschungsansätze gibt.

Die Bezeichnung ›Life Game Roleplaying‹ ist eine Anspielung auf das seit vielen Jahren verbreitete ›Live Action Roleplaying‹ (LARP), bei dem die Teilnehmer*innen für eine bestimmte Zeit, an einem Ort gemeinsam in eine andere – oftmals aus dem Fantasybereich kommende – Welt eintauchen und dabei jeweils einen vorher erdachten Charakter bzw. eine Rolle spielen. Durch eine Modifizierung des bekannten Action-Adventure-Spiels Grand Theft Auto V (2013)2 ist diese Art von Rollenspiel nun auch in dessen virtueller Welt möglich, indem die Spieler*innen durch ihre Avatare interagieren und sie durch Emotes3, aber vor allem durch ihre Stimme schauspielerisch zum Leben erwecken. Die Spieler*innen verfolgen dabei nicht die üblichen Spielziele von GTA, es gibt beispielsweise keine Quests, keine Level oder Punkte – sondern sie bevölkern eine virtuelle Welt, in der sich Menschen begegnen, miteinander kommunizieren und agieren.

Unter anderem zwei entscheidende Dinge heben Life Game Roleplaying (LGRP) vom hinlänglich bekannten und wissenschaftlich untersuchten Online-Rollenspiel in MMORPGs (vgl. dazu z. B. Rittman 2008, Inderst 2009, Trippe 2009, Raudonat 2017) ab: Zum einen wird der Charakter bzw. die Rolle hier stets tatsächlich durch den Einsatz von gesprochener Sprache ›gespielt‹. Zum anderen wird dies wiederum häufig über die Streaming-Plattform Twitch der Öffentlichkeit live zugänglich gemacht, was übrigens auch einen Unterschied zum klassischen LARP bildet, welches kein externes Publikum einschließt. Hier verschwimmen also medien- und genreimmanente Grenzen mit performativen Gattungen wie dem Theater, jedoch mit einer Verlagerung der Performance in den digitalen Raum. Außerdem wird im Ausdruck ›Life Game Roleplaying‹ mit der Homophonie der Ausdrücke Life/Live gespielt, da GTA-Roleplay – im Gegensatz zum genretypischen Fantasy-Setting, was sich sowohl in LARPs als auch MMORPGs häufig findet – eine hohe Anbindung zur Lebenswelt der Spielenden bietet, wie es beispielsweise auch virtuelle Welten wie in Second Life (2003) ermöglichen.

Um einen Überblick über das Phänomen und mögliche Anknüpfungspunkte zu geben, wird zunächst der Begriff des Life Game Roleplaying in der Tradition des Live Action Roleplaying vorgestellt und darauffolgend auf das Genre der Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs) eingegangen, in dessen Kontext LGRP einzuordnen ist. Im Anschluss wird die Ausgestaltung des Rollenspiels in der virtuellen Welt von GTA V4 vorgestellt und zuletzt werden mögliche Forschungsansätze skizziert.

2. Life Game Roleplaying im Kontext der aktuellen MMORPG-Forschung

Um den hier entworfenen Begriff des Life Game Roleplaying genauer zu erfassen, müssen zunächst die Grundlagen des LARP in Kürze umrissen werden. Das Live Action Roleplaying hat sich in mehreren Schritten aus anderen Formen von Spielen entwickelt. Ihnen geht das Pen & Paper Rollenspiel voraus, was wiederum aus sogenannten Wargames oder auch Ko-Sims (Konfliktsimulationsspiele) hervorging (Balzer 2009, 27–33). Mit diesen am Tisch gespielten Spielen teilt das LARP die Entwicklung einer Welt und deren zugrundliegenden Regeln, fügt aber das physische Ausleben und auch das Ausspielen dieser Welt und der gewählten Rolle hinzu. Die Ausdefinierung einer persönlichen Rolle findet sich in der Entwicklung ab den Pen & Paper Rollenspielen und bildet einen Kern des LARPs, der aber auch in digitalen Spielen eine Grundlage des Roleplaying bildet. In diesem Kontext wird auch von CRPGs (Computer-Rollenspielen) gesprochen. Diese übertragen viele Merkmale des Pen & Paper Rollenspiels in der eigenen Ausgestaltung eines Charakters, müssen aber nicht unbedingt das performative Ausleben einer Rolle beinhalten. Die Welt der Rollenspiele unterscheidet sich in der Regel von dem lebensweltlichen Hintergrund der Spielenden und kann beispielsweise in populären Erzähl-Genres wie Fantasy verortet sein und wird als Sonderrealität oder nach Jakob Levy Moreno auch als surplus reality bezeichnet (Balzer 2009, 18). CRPGs verlagern diese surplus reality wiederum in einen digitalen Raum, der weitere Spezifika mit sich bringt. Diese wurden insbesondere im Kontext von MMORPGs bereits häufig untersucht. Rudolf Inderst definiert MMORPGs als »Computerspiele, welche so angelegt sind, dass eine Vielzahl von Menschen, örtlich unabhängig voneinander, miteinander oder gegeneinander spielen kann« (2009, 15), im Gegensatz zu CRPGs kommt also das Onlinespiel mit anderen Nutzer*innen hinzu.

Für viele der unter der Bezeichnung MMORPG laufenden Spiele ist bei genauerer Betrachtung die Bezeichnung als ›Rollenspiel‹ tatsächlich nur bedingt passend, da der Handlungsspielraum von der Programmstruktur häufig enorm eingeschränkt wird. Aus den Ursprüngen des Pen & Paper wird zwar das Erstellen und Formen eines eigenen Charakters und Ausleben seines Abenteuers übernommen, insbesondere aus dem LARP-Bereich muss aber die performative Dimension nicht immer übertragen werden. Zahlreiche MMORPGs bieten zwar die Möglichkeit für ein performatives Rollenspiels beispielsweise über (Voice)Chatfunktionen, diese wird in Spielen wie beispielsweise World of Warcraft (2004) aber nur auf speziellen Rollenspielservern von einem geringen Anteil an Spieler*innen genutzt (Rittmann 2008, 31). So gibt es »eine breite Masse an Nicht-Rollenspielern […], die sich nicht an die manchmal strengen Konventionen des Rollenspiels und der Trennung der Kommunikation zwischen IC (In-Character) und OOC (Out of Character) hält.« (Ebd., 29) Tim Rittmann schlägt deswegen als treffendere Bezeichnung ›MMOGs‹ vor, die den Begriff des Roleplaying nicht beinhalten müssen (ebd., 44).

Abb. 14.1

Trotzdem teilt auch das hier beschriebene LGRP viele Merkmale mit klassischen MMORPGs: Die virtuellen Welten der Online Rollenspiele sind – im Gegensatz zu Offline-Spielen – persistent. Das bedeutet, auch in Abwesenheit der Spielenden ergeben sich für sie Handlungskonsequenzen. Die eigene Handlung hat außerdem nicht nur den Charakter einer privaten Simulation, sie hat auch Konsequenzen für andere reale Personen (Hennig 2017, 307). Individuelle Spieler*innen sind nach dem Medienkulturwissenschaftler Martin Henning in MMORPGs folglich keine alleinigen Held*innen einer Geschichte. Zwar ist »[d]ie soziale Spieldiegese […] primär als individueller Selbsterhöhungsraum konzipiert, dessen Geltungsbereich [erstreckt] sich allerdings ebenfalls auf Spielerkollektive« (ebd., 318). Ob kollektiv gespielt werden kann oder sogar muss, um Aufgaben zu lösen, ist von RP zu RP unterschiedlich.

Was sich in der fiktionalen Welt des Online-Rollenspiels ereignet, ist [folglich] erstens durch Spielregeln und -ziele (ludische Ebene), zweitens durch narrative Strukturen und ihre Darstellung (narrative Ebene) sowie drittens durch die Interaktion und Kommunikation zwischen den Spielern bestimmt (soziale Ebene). (Ebd., 12)

Die ersten beiden Ebenen sind in Bezug auf Computerspiele gut erforscht. Im Falle von LGRP sind es jedoch genau diese, die von den Entwickler*innen zugunsten des freien Rollenspiels in der sozialen Interaktion nahezu weggekürzt wurden, sodass Interaktion und Kommunikation den Ausgangspunkt für Untersuchungen bilden müssen. LGRP lässt sich dementsprechend als Fortsetzung bzw. Unterkategorie des Genres MMORPG beschreiben, bei dem die Gewichtung der sozialen Interaktionsebene über allen anderen Merkmalen steht.

3. Grand Theft Auto – Realismus in virtuellen Welten

GTA ist ein Spiel des schottischen Entwicklers Rockstar North. Die einzelnen Spiele der mittlerweile elf Teile umfassenden Reihe setzten sich aus Verbrecherlaufbahnen zusammen, die in fiktiven Großstädten stattfinden, welche zumeist US-amerikanische Städte zum Vorbild haben. In den Spielen arbeiten die Spieler*innen für unterschiedliche Auftraggeber. Erst nachdem man den Respekt bei selbigen erlangt hat, werden die nächsten Aufträge freigeschaltet, wobei der Schwierigkeitsgrad steigt. Zur Lösung der Missionen können verschiedene Fahrzeuge und Waffen eingesetzt werden. Zwischen der Laufbahn existieren Cutscenes, die eine grobe Rahmenhandlung bilden. Charakteristisch für Grand Theft Auto ist es, dass die Spieler*innen – neben dem Bewältigen der Aufgaben – einen großen Teil ihrer Spielzeit damit verbringen, in zumeist geklauten Autos durch die Straßen der Städte zu fahren und die virtuelle Welt durch so genanntes ›cruising‹5 zu entdecken. »Die erste Frage, die der Spieler sich stellt, lautet entsprechend: ›Wo muss ich hin?‹ und weniger ›Was muss ich tun?‹« (Zierold 2011, 196f.) Dieser Umstand führte schon früh dazu, dass die Entwickler*innen einen starken Fokus auf die Raumerfahrung, auf das Navigieren durch die virtuelle Welt und vor allem auf die naturalistische Darstellung eben dieser Welt gelegt haben.

Der explizite Fokus auf Realismus in der Ausgestaltung und Weiterentwicklung des Spiels hebt GTA von anderen Role-Playing-Games und deren virtuellen Welten ab. Hier, so stellt Hennig fest, wird nämlich normalerweise auf eine fotorealistische Weltgestaltung verzichtet. Dies führt er zum einen auf die technische Machbarkeit zurück und zum anderen begründet er den Rückgriff auf z. B. eine eher comicartige Ästhetik mit einem so entstehenden »sozialen Puffer«, der, zusammengenommen mit Fiktionalitätsmarkern in der Physiognomie der Avatare, die Rezipierenden »von unmittelbarem sozialem Druck, den analoge Situationen in der Realität auslösen könnten«, entlastet. »Die mediale Rahmung im Sinne einer ›Als-ob-Situation‹ suggeriert die Konsequenzlosigkeit des Bildschirmgeschehens.« (Hennig 2017, 307) GTA steht dem mit seinem Realismus völlig entgegen. Dieser manifestiert sich nämlich vornehmlich durch die grafische Darstellung der Avatare sowie der virtuellen Welt an sich und wurde von den Entwickler*innen über die Jahre hinweg immer weiter ausgefeilt.

In Bezug auf die Avatare bedeutet das vor allem einen immer größeren Variantenreichtum und mehr Möglichkeiten der Individualisierbarkeit. Ab GTA San Andreas können sie z. B. an Körpergewicht zunehmen, wenn sie nicht genug Bewegung bekommen, oder sie können durch die häufige Wiederholung einer Handlung Dinge dazu lernen.6 Bei GTA V, dessen virtuelle Welt die Bühne für das LGRP bildet, wurde zudem die gesamte Spielwelt realistischer, detailreicher und größer gestaltet. Nun stehen den Spielenden 18 Quadratkilometer zur Verfügung. Das Umland der fiktiven Stadt Los Santos verfügt über eine abwechslungsreiche Geographie: Es gibt Küsten, Wälder, Berglandschaften, Flüsse und Seen, die wiederum über eine erkundbare Unterwasserwelt verfügen. Die Spielwelt wird außerdem von einer vielfältigen Flora und Fauna belebt, die auf die Spielfigur reagieren.

Neben diesen grafischen Aspekten, die auf eine möglichst realistische und ›authentische‹ Erfahrung der Spielwelt abzielen, ist auch das Spielprinzip ein wichtiges Charakteristikum, welches die virtuelle Welt von GTA V zur perfekten Bühne für freies Rollenspiel macht. Zusätzlich zum Spiel gibt es hier einen Online-Mehrspieler-Modus. Das Besondere: Hat man hier einmal das Tutorial durchlaufen, steht den Spieler*innen die virtuelle Welt offen und es gibt keinen roten Faden mehr. Spieler*innen bekommen dann lediglich in regelmäßigen Abschnitten Missionen per SMS auf das im Spiel integrierte Smartphone der Spielfigur, die sie entweder allein oder mit anderen Spieler*innen erledigen können. Es gibt Läden, in denen eingekauft werden kann sowie z. B. Tattoo-Studios und Friseure. Das Ziel ist es, im Rang durch Erfahrungspunkte aufzusteigen, neue Objekte, wie Fahrzeuge, Kleidung oder Waffen freizuschalten, und Geld zu verdienen, um sich diese leisten zu können.

Abb. 14.2
Abb. 14.2

Flora und Fauna bei GTA V.

Die genannten Aspekte, also die Verbindung einer realitätsnahen Simulationswirklichkeit zusammen mit der Reduzierung der ludischen und der narrativen Ebene zugunsten des freien Spiels in der virtuellen Welt, kamen bei den Spieler*innen sehr gut an und haben dazu geführt, dass das Spiel ›gemoddet‹7 und durch die Spieler*innen-Community zu einer Plattform für LGRP erweitert wurde.

4. GTA-Roleplay8

Um die virtuelle Welt des Originalspiels zur Bühne für freies Rollenspiel zu optimieren, und um die Rollenspielerfahrung an sich so realistisch wie möglich zu gestalten, wurden einige Modifizierungen vorgenommen: Nun gibt es weder eine Quest-Struktur noch eine narrative Rahmung. Den wichtigsten Punkt dabei betrifft aber die Kommunikation. Ist es bei herkömmlichen Online-Rollenspielen üblich, dass die Spieler*innen über einen spielinternen, schriftlichen Chat oder über externe Voice-Chats wie Teamspeak miteinander sprechen, wurde letzteres bei GTA-RP so in das Programm integriert, dass die Spieler*innen nur diejenigen Charaktere hören können, die sich auch tatsächlich in der direkten Umgebung des Avatars befinden. Außerdem wurden auf dem In-Game-Smartphone Apps integriert, die an solche aus der realen Welt angelehnt sind (z. B. Kleinanzeigen, Dating-Apps und Twitter). Die oberste Regel, die dabei gilt, lautet: So genannte ›Out of character-Kommunikation‹ ist streng verboten, um die Immersion im Rollenspiel nicht zur gefährden. Trifft man auf einen anderen Charakter und es kommt dadurch zu einer sozialen Interaktion, hat man auf das Gegenüber auf nachvollziehbare Weise einzugehen, sofern davon keine zuvor bestehende Roleplay-Situation mit anderen Spieler*innen auf unrealistische Weise beeinträchtigt wird.

Wie der vorangegangene Abschnitt zeigt, spielen soziale Regeln für das Funktionieren des Rollenspiels eine große Rolle. Erst, wenn Spieler*innen die jeweiligen ›Gesetze‹ verinnerlicht haben und sich zur Einhaltung derselben verpflichtet haben, werden sie zugelassen und dürfen nun ›einreisen‹, also das Spiel beginnen.9 Die Administrator*innen, die die jeweiligen Server verwalten, haben die Aufgabe, die Einhaltung dieser Regeln sicherzustellen, indem sie Verstöße ahnden, Spieler*innen zurechtweisen oder sperren. Für die Einhaltung der sozialen Regeln und Gesetzte innerhalb des Rollenspiels jedoch ist die Polizei zuständig. Diese wird, wie nahezu alle anderen Charaktere auch, von realen Spieler*innen gespielt. Berufe wie Polizist*in, Fahrschullehrer*in, oder Gärtner*in müssen im Rollenspiel erlernt werden, indem man bei Mitspieler*innen in die Lehre geht. Dies wird ebenfalls nicht durch ludisch-numerische Grenzwerte gesteuert, sondern einzig durch Rollenspiel.

GTA-Roleplay hat somit keine vorgegebene Handlung und keine Vorgeschichte, die die individuelle Handlung der Spieler*innen determiniert. Alles, was passiert, passiert aufgrund von Rollenspiel und sozialer Interaktion. So wird es wie kein anderes MMORPG zu einem gesellschaftlichen Möglichkeitsraum.10 Rittmann kommt in MMORPGs als virtuelle Welten zu dem Schluss, dass man folglich bei virtuellen Welten mit offenem Ende und simulativem Charakter gar nicht von ›Spielen‹ reden könne. Vielmehr müssten sie »als Orte begriffen werden [, die] ihren Bedingungen nach bestimmten Aktivitäten einen Raum« bieten. »Dabei kann es sich um Kommunikation handeln, ebenso aber um Spiel.« (Rittmann 2008, 44)

5. Die soziale und kommunikative Ebene des Life Game Roleplaying – Chancen für sozial- und kulturwissenschaftliche Forschung

Die im vorangegangenen Kapitel skizzierten Charakteristika des LGRP bieten ein großes Potenzial für Untersuchungen aus den verschiedensten Forschungsdisziplinen. Fruchtbare Ansätze gibt es hier sowohl auf der Mikroebene in Bezug auf das rollenspielende Individuum, auf der Mesoebene mit Blick auf soziale Vergemeinschaftungen sowie auf der Makroebene, wenn es darum geht, was für eine Welt im Zusammenspiel kollektiv entworfen wird. Einige Themen und Fragestellungen sollen nun noch einmal skizziert werden, um damit einen Ausblick für phänomenorientierte Forschung zu geben.

* * *

Da das hier beschriebene LGRP in einer Traditionslinie mit der analogen Form des LARP eingeordnet wurde, bildet auch das wissenschaftliche Rollenspiel im Kontext von Rollenspielen eine interessante Vergleichsmöglichkeit. Diese sind im Gegensatz zum freien Freizeitrollenspiel stets handlungs- und zweckorientiert und die Realität wird (im Gegensatz zum LARP) auf wesentliche Merkmale reduziert (Balzer 2009, 16). Trotzdem teilen LARP, LGRP und auch wissenschaftliche Rollenspiele das gemeinsame Merkmal einer surplus reality und so weist nach Myriel Balzer auch LARP »einige der Wirkungsmechanismen von handlungsorientierten Methoden in ähnlicher Weise auf« (ebd., 54) und dieses kann z. B. zum Erwerb von sozialen Wissen beitragen. Denn »im Rahmen der Hintergrundwelt [wird jeweils] festgelegt, welche Normen, Werte und Umgangsformen in den jeweiligen Kulturen und Gesellschaften geläufig sind.« (ebd., 37) Dies kann dazu führen, dass Rollenspiele den Teilnehmer*innen die Möglichkeit geben, »sich über eigene Werte und Einstellungen bewusst zu werden und sie demnach gegebenenfalls zu verändern.« (ebd., 15) Während Balzer diskutiert, ob im LARP möglicherweise auch der Körper als Resonanzboden für Reflexion und Verinnerlichung von vorsprachlichen Wissen genutzt wird (ebd., 20) stellt sich die Frage, ob gleiches auch für eine nur bedingt körperliche Rollenspielerfahrung im digitalen Raum gilt.

In diesem Kontext ist ebenfalls die Konsequenzlosigkeit der Gaming-Erfahrung ein spannender Ausgangspunkt für weitere Forschung, denn »[e]ben die Möglichkeit, in eine Rolle zu schlüpfen und möglichst frei von alltäglichen Moralvorstellungen und Normen eine Rolle zu verkörpern und demnach nur der Authentizität der gewählten Spielfigur verpflichtet zu sein« (ebd., 45), kann zu neuen Handlungsmöglichkeiten führen. Während aber beim Live Rollenspiel eine lokale Übereinstimmung der surplus reality mit der Realität beispielsweise körperliche Restriktionen mit sich bringt (wenn dort beispielsweise jemand geschlagen wird, kann ggf. auch der/die Spieler*in und nicht nur die Figur einen Schaden erleiden) sind diese im digitalen Raum nicht mehr gegeben. Was bedeutet in diesem Kontext beispielsweise die Möglichkeit, im Rollenspiel einer anderen Figur zu schaden, insbesondere wenn auch dieses ausgespielt wird? Werden allgemeine Moralvorstellungen unserer Gesellschaft übertragen oder eigene Normen und Wertevorstellung in der surplus reality entwickelt?

* * *

Die virtuelle Welt ist also ein Möglichkeitsraum – eine Bühne für das spielerische Ausprobieren eines alternativen Selbst durch Performativität und Inszenierung.11 Prinzipiell gibt es bei der Wahl der Rolle für die Spieler*innen keine Einschränkungen. Die meisten Spieler*innen erschaffen sich eine konstante Rolle mit durchdachtem Lebenslauf, Vorgeschichte und Zielen. Andere nutzen die virtuelle Welt aber auch experimenteller und erspielen die sozialen Situationen bewusst flexibel und abhängig vom jeweiligen Gegenüber. Erving Goffman beschreibt in seinem Text Wir alle spielen Theater. Die Selbstdarstellung im Alltag das soziale Verhalten als ein Schauspiel, bei dem unterschiedliche Rollen übernommen werden, kontextabhängig eine Fassade mit einem »standardisierte[n] Ausdrucksrepertoire« (1959/2009, 23) aufrechterhalten wird und die ›Bühne‹ mit einem Ensemble an Mitspieler*innen (ebd., 73) geteilt wird. Solche Inszenierungen des Selbst in sozialen Interaktionen können in der virtuellen Welt von GTA-RP daher ganz konkret spielerisch erprobt werden. Wenn Inderst im Hinblick auf MMORGs also schreibt, dass diese Spieler*innen erlauben »systematisch [ihre] Ich-Grenzen immer weiter auszudehnen« und dabei Rollen und Funktionen zu übernehmen, »die ihnen bisher unter Umständen nicht zugänglich waren« (2009, 251) – dann gilt dies für GTA-RP im besonderen Maße, da die Auswahlmöglichkeiten an potenziellen Ich-Grenzerweiterungen nahezu unüberschaubar sind.

Neben einem soziologischen Interesse an diesen Mechanismen könnte in einem zweiten Schritt auch ein psychologisches Untersuchungsfeld anschließen. Hierbei ginge es darum zu erörtern, wie die virtuelle Subjektbildung in Beziehung mit der realen Person steht, die sich hinter dem Bildschirm befindet, und wie deren Persönlichkeitsentwicklung davon beeinflusst wird (siehe auch Mittlböck 2020). So stellen sich unweigerlich die folgenden Fragen: Wie und warum entscheiden sich die Spieler*innen für eine bestimmte Rolle? Welche Eigenschaften, Berufe, Nationalitäten und Beziehungen werden zum Beispiel gewählt und warum?

* * *

Wie bereits herausgestellt, verleihen die strukturellen und programmseitigen Vorgaben eines MMORPGs dem jeweiligen sozialen Geschehen eine eigene Prägung (Hennig 2017, 305).12 Im LGRP sind durch den Wegfall von ludischen und narrativen Einschränkungen Vergemeinschaftungen jedoch nicht vorstrukturiert. Gruppen, Freundschaften, Gangs, sogar Familienverhältnisse werden von den Spieler*innen erdacht und erspielt. So wird beispielsweise das Auftreten rivalisierender Gangs zwar auf allen GTA-RP Servern vom Originalspiel übernommen, es entwickelt sich jedoch in seiner Ausgestaltung organisch. Auch ein Entzug aus den auf Kriminalität ausgelegten sozialen Bereichen der virtuellen Welt ist möglich. In der Computerspiel-Forschung gibt es derzeit noch keine Analysen darüber, wie sich Gemeinschaften und Beziehungen zwischen Charakteren im freien Rollenspiel entwickeln und ausgestalten, hier dominieren die bereits genannten Untersuchungen zu Gilden- und Clanstrukturen in MMORPGs. Individuelle und kollektive Handlungsbezüge überschneiden sich im Rollenspiel zudem, »woraus prinzipiell ein beträchtliches diskursives Potential des Spielraums erwächst, schließlich gilt es beide Ebenen theoretisch permanent in Einklang zu halten bzw. auf einander abzustimmen« (Hennig 2017, 11).

Obwohl sich sehr viele Charaktere gleichzeitig in der virtuellen Welt befinden können, ist der Server grundsätzlich nach außen geschlossen und der Zugang wird beschränkt durch Auswahlverfahren. Weil das Rollenspiel darüber hinaus hauptsächlich über die Sprache geschieht, bildet sie eine weitere Beschränkung: Nur wer der jeweiligen Server-Sprache mächtig ist, kann auf diesem mitspielen. Die Sprache ist für sich genommen im Kontext von GTA-RP natürlich ebenfalls ein sehr interessanter Forschungsbereich. Hat man es hier doch nicht nur mit einem öffentlichkeitsbeschränkenden Mittel zu tun, sondern auch mit einem explizit Gruppenbildenden. Gemeint sind hier die sprachlichen Codes, die von den Spieler*innen erlernt und angewendet werden, um die Immersion aufrecht zu erhalten, und die die Spieler*innen zu einer Sprachgemeinschaft verbinden. Denn

[e]benso wie eine reale Lebenswelt nur dadurch Gültigkeit erlangt, dass die Mitglieder einer sozialen Gruppe sie, ob bewusst oder unbewusst, als Interpretationsressource akzeptieren und diese mit ihrem immerwährenden Rückbezug auf sie bekräftigen, besitzt auch die Spielwelt im Rahmen der surplus reality ausschließlich dann Gültigkeit, wenn die Spieler sie für die Dauer des Spiels als gültig anerkennen. (Balzer 2007, 96)

Während bei MMORPGs beispielsweise in der Chatkommunikation zahlreiche Abkürzungen und Wortneuschöpfungen zum Zweck der Zeitersparnis durchgesetzt haben (Trippe 2009, 18), bieten LGRPs die Möglichkeit eigener Sprachgemeinschaften mit spezifischen Sprachspielen und Vokabular.

Diese können beispielsweise dazu beitragen, bei Störungen in der Spielwelt eine Problemlösung in der In-Time Kommunikation zu ermöglichen, ohne die fiktive Welt zu stören. So wird beispielsweise ›zu den Göttern gebetet‹, um Unterstützung der Admins bei einer Problemlösung zu bekommen. Spuren der Semantik führen aber auch in die Out-of-Character-Kommunikation auf der Website (www.gvmp.de), wenn dort beispielsweise ebenfalls von einer ›Einreise‹ gesprochen wird, um den Prozess des Spielbeginns zu beschreiben. Die virtuelle Stadt Los Santos wird so zum kollektiven Privatraum – zum ›Third Place‹13 für die Spieler*innen. Das Rollenspiel stellt den Beteiligten zudem »über die fiktionalen ›Rollenmasken‹ gezielt Privatheitsangebote in einem öffentlichen Rahmen zur Verfügung«, aus denen sich für den Einzelnen individuelle Handlungsfreiheiten ergeben (Hennig 2017, 19). Damit entstehen Öffentlichkeitsutopien in denen sich »die Möglichkeiten einer ›spielerischen‹ Manipulation und Außerkraftsetzung von Semantiken, Regeln, Normen und Mustern etablierten Handelns durchexerzieren« lassen und so können »bestehende Ordnungsfunktionen der Gesellschaft in alternativen Formen« erprobt werden (Neitzel, Nohr 2006, 14). An solchen Utopien lassen sich individuelle Träume und Sehnsüchte ablesen. Sie erlauben Folgeeinschätzungen gegenwärtiger gesellschaftlicher Entwicklungen und geben ein fiktives, ästhetisch erfahrbares Gegenbild der Wirklichkeit (Inderst 2009, 221).14

* * *

Allen hier skizzierten Untersuchungsansätzen ist gemein, dass sie ohne eine umfassende Empirie nicht durchzuführen wären. Hierbei ist sowohl eine »teilnehmende Beobachtung« denkbar, wie Inderst sie praktiziert (2009, 17), ebenso quantitative Fragebögen aber auch qualitative Interviews, wie sie bereits in der Erforschung von MMORPGs oft eingesetzt werden (z. B. bei Trippe 2009, Inderst 2009). Durch die Konservierung zahlreicher Streams ergibt sich aber auch eine große Menge an nachträglich auswertbarem Datenmaterial, welches beispielsweise linguistische oder kultur- und medienwissenschaftliche Zugänge anhand des Sprachmaterials ermöglicht. Nimmt man aber LGRP und andere Online-Rollenspiele »als einzigartige Forschungsplattformen« ernst, die wie »gigantische Versuchslabore mit Teilnehmerzahlen, die jeden bisher durchgeführten sozialwissenschaftlichen Testlauf zu einer Mikrostudie degradieren« (ebd., 251), liegt hier ein großes Potenzial für eine interdisziplinäre sozial- und geisteswissenschaftliche Forschung.

Abbildungsverzeichnis

Abb. 14.1: Eigene Darstellung.

Abb. 14.2: URL: https://www.rockstargames.com/V/screenshots/screenshot/1104. (Zugriff 05. Nov. 2020).

Literatur

  • Balzer, Myriel: Live Action Role Playing. Die Entwicklung realer Kompetenzen in virtuellen Welten. Marburg: Tectum 2009.

  • Goffman, Erving: Wir alle spielen Theater. Die Selbstdarstellung im Alltag. München: Piper (1959) 2009.

  • Hennig, Martin: Spielräume als Weltentwürfe. Kultursemiotik des Videospiels. Marburg: Schüren 2017.

  • Inderst, Rudolf Thomas: Vergemeinschaftung in MMORPGs. Boizenburg: Werner Hülsbusch 2009.

  • Mertens, Mathias: Cruising, Pseudo-Flanieren und das Computerspiel des expressiven Individualismus. In: Clash of Realities. Computerspiele und soziale Wirklichkeit. Hrsg. v. Winfried Kaminski u. Martin Lober. München: kopaed 2008. S. 169178.

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  • Mittlböck, Katharina: Persönlichkeitsentwicklung und Digitales Rollenspiel: Gaming aus psychoanalytisch-pädagogischer Sicht. Gießen: Psychosozial-Verlag 2020.

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  • Neitzel, Britta u. Nohr, Rolf: Das Spiel mit dem Medium. Partizipation – Immersion – Interaktion. In: Das Spiel mit dem Medium. Partizipation – Immersion – Interaktion. Zur Teilhabe an den Medien von Kunst bis Computerspiel. Hrsg. v. dens. Marburg: Schüren 2006. S. 919.

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  • Oldenburg, Ray: The Great Good Place: cafés, coffee shops, bookstores, bars, hair salons, and other hangouts at the heart of a community. New York: Marlowe 1999.

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  • Rittmann, Tim: MMORPGs als virtuelle Welten. Immersion und Repräsentation. Boizenburg: Werner Hülsbusch 2008.

  • Trippe, Rebecca: Virtuelle Gemeinschaften in Online-Rollenspielen: eine empirische Untersuchung der sozialen Strukturen in MMORPGs. Berlin: LIT 2009.

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  • Zierold, Kirsten: Computerspielanalyse. Perspektivenstrukturen, Handlungsspielräume, moralische Implikationen. Trier: WVT 2011.

1

Der Artikel geht zurück auf einen Vortrag, den Katharina Zindel gemeinsam mit Sergej Bekauv an der Universität Kassel im Rahmen der Ringvorlesung »Verspielte Realität« gehalten hat.

2

Ähnliche Phänomene lassen sich aber aktuell beispielsweise auch im deutschsprachigen Raum auf dem Server »Rustplatz« des Survival Games Rust (2018) beobachten vgl. dazu https://rustplatz.live/.

3

Gemeint sind hier die Bewegungen und Gesten des Avatars.

4

Im Folgenden GTA-RP genannt.

5

›Cruising‹ meint das ziellose Herumfahren mit dem Auto zum Zeitvertreib. Mehr über dieses Phänomen in Computerspielen zu lesen ist bei Mertens (2008).

6

Um die realistische Darstellung der Charaktere auszubauen, setzen Rockstar Games seit 2008 zudem eine eigens entwickelte Engine ein, welche Bewegungsabläufe, Muskelbewegungen und Reaktionen des Nervensystems simultan während des Spielvorgangs berechnet.

7

Von Modding spricht man, wenn Nutzer*innen selbst zu Entwickler*innen werden und basierend auf der existierenden Programmstruktur das Originalspiel modifizieren (Hennig 2017, 329).

8

Die Angaben, die hier im Folgenden über GTA-RP gemacht werden, basieren in den meisten Fällen auf dem Server GVMP, welcher mit ca. 1300 Spieler*innen, die gleichzeitig auf der Map spielen können, der größte deutsche Server ist.

9

Auf einigen sog. ›Hardcore-Servern‹ wird besonders auf die Einhaltung der Regeln geachtet. Hier werden Interessent*innen sogar nach einem realen Lebenslauf gefragt, damit sichergestellt werden kann, dass die Person auch über das nötige Wissen verfügt, um die Rolle, die sie sich vorgenommen hat, zu spielen.

10

Obwohl es keine übergeordneten Narrative oder Ziele (mehr) gibt, wird das Geschehen von denen des Originalspiels beeinflusst. Auch wenn beispielsweise durch diejenigen, die Polizei und Justiz spielen, versucht wird die Kriminalität zu bekämpfen, so ist es doch für viele Spieler*innen oberstes Ziel, möglichst schnell Karriere zu machen und an Geld, Immobilien und teure Autos zu gelangen.

11

Zum Verhältnis zwischen dem in den Game Studies vorherrschenden Begriff der Interaktivität und dem für Rollenspiele geeigneteren Begriff der Performativität siehe Zierold (2011, 123ff).

12

Große Unterschiede gibt es z. B. bei den Kommunikationsmöglichkeiten und den verschiedenen Gemeinschaftsmodellen. Bei World of Warcraft ist beispielsweise das Formen von Gilden und die soziale Praktik des Schenkens von Gegenständen integraler Bestandteil, bei anderen ist der Tausch von Gegenständen gar nicht möglich.

13

Nach dem Soziologen Ray Oldenburg sind sogenannter ›Third Places‹ Räume der sozialen Begegnung abgesehen vom eigenen Zuhause (First Place) und dem Arbeitsplatz (Second Place). Siehe dazu Oldenburg (1999), dazu auch Rittmann (2008, 121).

14

Inderst gibt in seiner Dissertation einen ausführlichen Forschungsüberblick über das Konzept der Utopie und dessen Potential für die Forschung an und durch MMORPGs.

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